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Sudoku

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Un puzzle de Sudoku (l'image hyperlinked à la solution).
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Un puzzle de Sudoku (l'image hyperlinked à la solution).

Sudoku ( sūdoku de ?), également connu sous le nom d'endroit ou Nanpure de nombre, est un puzzle logique-basé de placement. Le but du puzzle est d'écrire un chiffre numérique de 1 à 9 en chaque cellule d'une grille 9×9 composée des subgrids 3×3 (appelés les « régions »), commençant par de divers chiffres donnés en quelques cellules (les « givens ») ; chaque rangée, colonne, et région doivent contenir seulement un exemple de chaque numéro. L'exécution du puzzle exige la patience et la capacité logique. Une variante tôt du puzzle a été éditée dans un journal français en 1895 et a pu avoir été influencée par le grand Leonhard mathemetician suisse Euler, qui repopularized les places latines.

Euler est fréquemment cité comme source de jeu, mais des exemples des places latines ont été gravés dans l'architecture antique en tant que talismans numerological. Euler n'a fait aucun changement à leurs règles. Les numerologists arabes avaient déjà compilé une liste approfondie de places Greco-Latines de l'ordre 3 à l'ordre 9 dans le corpus de Jabirean par 990 APRÈS JÉSUS CHRIST.

Le jeu moderne Sudoku a été inventé à Indianapolis en 1979. L'intérêt dans Sudoku provient d'une renaissance au Japon en 1986, quand l'éditeur vénérable Nikoli de puzzle a découvert le jeu comme inventé par Howard Garns et au commencement distribué pour des enfants sous le nom du « endroit de nombre » dans une publication plus ancienne de magazines de Dell, et republié le format menant à la popularité internationale répandue en 2005.

Table des matières

Introduction

Le nom « Sudoku » est l'abréviation japonaise d'une plus longue expression, « kagiru de Ni de dokushin de wa de Suuji » (る de 限 de に de 身 de 独 de は de 字 de 数 ?), la signification « des chiffres doit rester célibataire ». C'est une marque déposée de Cie. Ltd de Nikoli d'éditeur de puzzle au Japon. Dans le Japonais, le mot est prononcé [sɯːdokɯ] ; en anglais, il est habituellement parlé avec une prononciation anglicisée, [səˈdəʊkuː] (BrE) [səˈdoʊkuː] (AmE) ou [ˈsuːdəʊku] (BrE) [ˈsuːdoʊku] (AmE) (voir l'IPA (alphabet phonétique international) ou diagramme d'IPA pour l'anglais pour l'utilisation de notation.) d'autres éditeurs japonais se réfèrent au puzzle comme endroit de nombre, le titre original des États-Unis, ou en tant que « Nampure » pour le short. Quelques éditeurs non-Japonais orthographient le titre en tant que « Su Doku ».

Les numéros dans des puzzles de Sudoku sont employés pour la convenance ; les rapports arithmétiques entre les numéros sont non pertinents. En ont placé des symboles distincts suffiront ; des lettres, les formes, ou les couleurs peuvent être employées sans changer les règles. En fait, ESPN a édité des puzzles de Sudoku substituant les positions sur un champ de base-ball aux numéros 1-9. Les magazines de Dell, le créateur du puzzle, avait employé des numéros pour l'endroit de nombre en ses magasins depuis qu'ils l'ont édité la première fois en 1979.

L'attraction du puzzle est que les règles sont simples, pourtant la ligne du raisonnement exigée pour résoudre le puzzle peut être complexe. Le niveau de la difficulté peut être choisi pour convenir aux assistances. Les puzzles sont souvent fournis librement par des sources éditées et peuvent être faits sur commande en utilisant le logiciel.

Méthodes de solution

La stratégie pour résoudre un puzzle peut être considérée comme la comportement d'une combinaison de trois processus : balayage, inscription vers le haut, et analyse.

La région 3×3 dans le coin dessus-droit doit contenir des 5. En hachant à travers et lever de 5s situé ailleurs dans la grille, le solutionneur peut éliminer toutes cellules vides dans le coin dessus-droit qui ne peut pas contenir des 5. Ceci laisse seulement une cellule possible pour des 5 (accentué en vert).
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La région 3×3 dans le coin dessus-droit doit contenir des 5. En hachant à travers et lever de 5s situé ailleurs dans la grille, le solutionneur peut éliminer toutes cellules vides dans le coin dessus-droit qui ne peut pas contenir des 5. Ceci laisse seulement une cellule possible pour des 5 (accentué en vert).

Balayage

Le balayage est effectué au départ et dans toute la solution. Des balayages doivent être exécutés seulement une fois entre des analyses. Le balayage se compose de deux techniques :

  • Hachure : le balayage des rangées pour identifier quelle ligne dans une région peut contenir un certain numéro par un processus d'élimination. Le processus est répété avec les colonnes. Pour les résultats les plus rapides, les numéros sont balayés par ordre de leur fréquence. Il est important d'effectuer ce processus systématiquement, vérifiant tous les chiffres 1-9.
  • Compte de 1-9 dans les régions, les rangées, et les colonnes pour identifier des numéros absents. Le compte basé sur le dernier numéro découvert peut accélérer la recherche. Ce peut également être le cas, en particulier dans des puzzles plus durs, que la meilleure manière de s'assurer la valeur d'une cellule est de compter dans renversé- that est, en balayant la région, la rangée, et la colonne des cellules pour des valeurs qu'elle ne peut pas être, afin de voir ce qui reste.

Les solutionneurs avançés recherchent des « éventualités » tout en balayant, rétrécissant l'endroit d'un numéro dans une rangée, la colonne, ou la région à deux ou trois cellules. Quand ces cellules se trouvent en dessous de la mêmes rangée et région, elles peuvent être employées pour l'élimination pendant la hachure et le compte (exemple d'éventualité à puzzle Japon). Des puzzles résolus seul en balayant sans exiger la détection des éventualités sont classifiés comme « faciles ;  » des puzzles plus difficiles ne peuvent pas être résolus par seul le balayage de base.

Une méthode pour marquer des numéros probables dans une cellule par le placement du crayon pointille. Pour réduire le nombre de points utilisés en chaque cellule, l'inscription serait seulement faite après qu'autant de nombres comme possibles aient été ajoutés au puzzle par le balayage. Des points sont effacés pendant qu'on élimine leurs numéros correspondants comme candidats.
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Une méthode pour marquer des numéros probables dans une cellule par le placement du crayon pointille. Pour réduire le nombre de points utilisés en chaque cellule, l'inscription serait seulement faite après qu'autant de nombres comme possibles aient été ajoutés au puzzle par le balayage. Des points sont effacés pendant qu'on élimine leurs numéros correspondants comme candidats.

Repérage vers le haut

Arrêts de balayage quand aucun autre numéro ne peut être découvert, la rendant nécessaire de s'engager dans l'analyse logique. Une méthode pour guider l'analyse est de marquer des numéros de candidat dans les cellules blanches. Il y a deux notations populaires : indices inférieurs et points.

  • Dans la notation souscrite les numéros de candidat sont écrits dans l'indice inférieur dans les cellules. Cependant, les puzzles originaux imprimés dans un journal sont habituellement trop petits pour adapter à plus que quelques chiffres d'écriture normale. Ainsi, les solutionneurs créent souvent une plus grande copie du puzzle.
  • La deuxième notation emploie un modèle des points dans chaque place, où la position de point indique un nombre de 1 à 9. La notation de point peut être employée sur le puzzle original. La dextérité est exigée en plaçant les points, puisque les points mal placés ou les marques négligentes mènent inévitablement à la confusion et ne peuvent être facilement effacés.

Une technique alternative est « de marquer vers le haut » des numéros qu'une cellule ne peut pas être. Une cellule commencera vide et comme plus de contraintes deviennent notoires, elle remplira lentement jusqu'à ce que seulement un mark soit absent. N'assumant aucune erreur sont faits et les marques peuvent être recouvertes avec la valeur d'une cellule, il n'y a plus un besoin de tous les effacements.

Analyse

Les deux approches principales à l'analyse sont « élimination de candidat » et « ce qui-si ».

Élimination de candidat

Dans la « élimination de candidat », le progrès est accompli en éliminant successivement des numéros de candidat des cellules pour laisser un choix. Après que chaque réponse ait été réalisée, un autre balayage peut être vérification exécutée-habituel pour voir l'effet des éventualités. Une méthode fonctionne à côté d'identifier « les cellules assorties ». Si avec précision deux cellules dans une portée (une rangée, une colonne, ou une région particulière) contiennent les mêmes deux numéros de candidat (p, q), ou si avec précision trois cellules dans une portée contiennent les mêmes trois numéros de candidat (p, q, r), ces cellules seraient assorties. Le placement de ces numéros n'importe où ailleurs dans cette même portée rendrait une solution impossible ; ainsi, la portée des numéros de candidat (p, q, r) peut être supprimée. Quand échoue tout autrement, posant la question, « écrivant le numéro éliminé pour empêcher l'accomplissement des autres placements nécessaires ? » Si la réponse à la question est « oui, » alors on peut éliminer le numéro de candidat en question.

« Ce qui-Si » approche

Dans la « ce qui-si » l'approche (également appelée « deviner-et-vérifier », « bifurcation », « backtracking » et « fil d'Ariadne »), une cellule avec deux numéros de candidat est choisie, et conjecture est fait. Les étapes sont répétées à moins qu'une duplication soit trouvée ou une cellule est laissée sans candidat possible, dans ce cas le candidat alternatif doit être la solution. Pour le candidat de chaque cellules, la question est posée : « en écrivant un numéro particulier pour empêcher l'accomplissement des autres placements de ce numéro ? » Si la réponse est « oui », alors on peut éliminer ce candidat. Ce qui-si l'approche exige un crayon et une gomme à effacer ou une bonne mémoire de disposition.

Solutions d'ordinateur

Un programme machine est capable de rechercher exhaustivement un puzzle de Sudoku des solutions, déterminant de ce fait s'il est valide ou pas, avec la grande facilité relativement à un humain essayant la même chose. Il y a deux approches générales adoptées dans la création des programmes de Sudoku-solution sérieux : Méthode de solution humaine et méthode de rapide-modèle.

les solutionneurs de Humain-modèle opéreront typiquement en maintenant une marque vers le haut de matrice, et recherchent des éventualités, des cellules assorties, et d'autres éléments qu'un solutionneur humain peut utiliser afin de déterminer et exclure des valeurs de cellules.

Beaucoup de solutionneurs de rapide-modèle emploient toujours des recherches de backtracking, mais avec de divers raccourcis et optimisations pour réduire la largeur de l'arbre de recherche. Une autre alternative emploie la programmation de contrainte finie de domaine. Un programme de contrainte indique les contraintes du puzzle (le fait que chaque nombre dans chaque rangée, chaque colonne, et chaque région 3×3 doit être unique, et des « givens » fournis) ; un solutionneur de fini-domaine s'applique les contraintes successivement à l'étroit en bas de l'espace de solution jusqu'à ce qu'une solution soit trouvée. Le Backtracking peut être appliqué quand des valeurs alternatives ne peuvent pas être exclues.

Des solutionneurs rapides sont préférés pour les algorithmes de puzzle-création d'épreuve-et-erreur, qui tiennent compte d'examiner un grand nombre de problèmes partiels pour la validité en peu de temps ; des solutionneurs de humain-modèle peuvent être employés par des puzzlesmiths de main-ouvrage pour que leur capacité évalue le défi d'un puzzle créé et montrer au processus de solution réel leurs assistances de cible peut être prévu pour suivre.

Estimations de difficulté

La difficulté d'un puzzle est basée sur la pertinence et le positionnement des nombres donnés plutôt que leur quantité. Étonnamment, le nombre de givens ne reflète pas toujours la difficulté d'un puzzle. Les solutionneurs d'ordinateur peuvent estimer la difficulté pour qu'un humain trouve la solution, basée sur la complexité des techniques de solution priées. Quelques versions en ligne offrent plusieurs niveaux de difficulté.

La plupart des publications assortissent leurs puzzles de Sudoku dans quatre ou cinq niveaux d'estimation, bien que les points réels de coupure et les noms des niveaux eux-mêmes puissent changer considérablement. Typiquement, cependant, les titres sont des synonymes de « facile », de « intermédiaire », de « dur », et « provocant ». Une autre approche est de compter sur l'expérience d'un groupe de solutionneurs humains d'essai. Des puzzles peuvent être édités avec du temps de solution médian plutôt que le niveau algorithmiquement défini de difficulté.

Construction

Établir un puzzle de Sudoku peut être effectué en prédéterminant les endroits des givens et en leur assignant des valeurs seulement comme nécessaire pour accomplir le progrès déductif. Cette technique donne au constructeur un plus grand contrôle de l'écoulement du puzzle résolvant, menant le solutionneur le long du même chemin le compilateur utilisé en établissant le puzzle. La grande attention est exigée, cependant, comme n'identifie pas où un nombre peut être logiquement déduit à un point quelconque dans la construction-sans se soucier de la façon dont tortueux que la logique peut être-peut avoir comme conséquence un puzzle d'insoluble en définissant un futur donné contredit ce qui a été déjà construit. La construction d'un Sudoku avec les givens symétriques est chose facile de placer les givens non définis dans un modèle symétrique pour commencer par.

Nikoli Sudoku main-sont construits, avec l'auteur étant crédité ; les givens sont toujours trouvés dans un modèle symétrique. Le challengeur d'endroit de nombre de Dell (voir des variantes ci-dessous) embarasse également des auteurs de liste. Les puzzles de Sudoku imprimés en la plupart des journaux du R-U sont apparemment générés par ordinateur mais utilisent les givens symétriques ; Le gardien a célèbre réclamé que parce qu'ils main-ont été construits, leurs puzzles contiendraient « les jeux d'esprit imperceptibles » qui seraient très peu probables dans Sudoku généré par ordinateur.

Variantes

Un puzzle de Sudoku de nonomino, parfois également connu sous le nom de puzzle Sudoku, par exemple dans le télégraphe de dimanche
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Un puzzle de Sudoku de nonomino, parfois également connu sous le nom de puzzle Sudoku, par exemple dans le télégraphe de dimanche
Un puzzle de Sudoku de supplémentaire-régions (source : NRC Handelsblad)
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Un puzzle de Sudoku de supplémentaire-régions (source : NRC Handelsblad)

Bien que la grille 9×9 avec les régions 3×3 soit de loin la plus commune, les variations abondent : les puzzles d'échantillon peuvent être les grilles 4×4 avec les régions 2×2 ; les grilles 5×5 avec des régions de pentomino ont été éditées sous le nom de Logi-5 ; le championnat de puzzle du monde a précédemment comporté une grille 6×6 avec les régions 2×3 et une grille 7×7 avec six régions de heptomino et une région de disjonction. De plus grandes grilles sont également possibles, avec le monstre SuDoku [1] du 16×16-grid de SuDoku quotidien, les temps offre de même un sudoku avec 12 régions chacun de 12×12-grid Dodeka qui est 4×3, Dell éditant régulièrement des puzzles de challengeur d'endroit du nombre 16×16 (la variante 16×16 emploie souvent 1 par G plutôt que le 0 par F utilisé dans l'hexadécimal), et Nikoli offrant 25×25 Sudoku les behemoths géants.

Une autre variante commune est pour que les restrictions additionnelles soient imposées sur le placement des nombres au delà de la rangée, de la colonne, et des conditions habituelles de région. Souvent la restriction prend la forme d'une « dimension » supplémentaire ; le plus commun est pour les nombres dans les diagonales principales de la grille à exiger également pour être unique. Les puzzles mentionnés ci-dessus de challengeur d'endroit de nombre sont toute cette variante, de même que les puzzles de Sudoku X dans le courrier quotidien, qui emploient les grilles 6×6.

Les puzzles construits des grilles multiples de Sudoku sont communs. Cinq grilles 9×9 qui recouvrent aux régions faisantes le coin dans la forme d'un quincunx est connues au Japon comme Gattai 5 (cinq fusionnés) Sudoku. Dans les temps et le héraut de matin de Sydney cette forme de puzzle est connue en tant que SuDoku samouraï. [2] Les puzzles avec vingt grilles de recouvrement ou plus ne sont pas rares en quelques publications japonaises. Souvent, aucun givens ne doit être trouvé dans des régions de recouvrement. Des grilles séquentielles, par opposition au recouvrement, sont également éditées, avec des valeurs dans des endroits spécifiques dans les grilles devant être transféré à d'autres.

Les variations alphabétiques ont également émergé ; il n'y a aucune différence fonctionnelle dans le puzzle à moins que les lettres orthographient quelque chose. Quelques variantes, comme du guide de TV, incluent une lecture de mot le long d'une diagonale, d'une rangée, ou d'une colonne principale une fois résolue ; la détermination du mot à l'avance peut être regardée comme aide de solution. Le code Doku [3] conçu par Steve Schaefer a une phrase entière incluse dans le puzzle ; le Wordoku superbe [4] de l'entaille supérieure inclut deux 9 mots de lettre, un sur chacun diagonal. Il est discutable si ce soient de véritables puzzles de Sudoku : bien qu'ils aient soi-disant une solution linguistiquement valide simple, ils ne peuvent pas nécessairement être résolus entièrement par la logique, exigeant du solutionneur de déterminer les mots inclus. Réclamation supérieure d'entaille que ceci comme dispositif a conçu pour défaire résoudre des programmes.

Voici certaines des variations plus notables de simple-exemple :

  • Un puzzle tridimensionnel de Sudoku a été inventé par Dion Church et édité dans le télégraphe quotidien en mai 2005.
  • Le championnat de puzzle des 2005 États-Unis inclut une variante appelée la place de Digital Number : plutôt que les givens, la plupart des cellules contiennent un segment donné-un partiel d'un nombre, avec les nombres dessinés comme si une partie d'un affichage de sept-segment.
  • Le grammairien spéculatif de journal en ligne a édité un certain nombre de linguistique-themed Sudoku-comme les puzzles appelés LingDoku, qui exigent du solutionneur de résoudre pour deux variables immédiatement, y compris un puzzle 3x3 simple, et d'un puzzle 4x4 légèrement plus compliqué.

Mathématiques de Sudoku

Une grille réalisée de Sudoku est un type spécial de place latine avec la propriété additionnelle sans valeurs répétées dans n'importe quel bloc 3×3. Le nombre de grilles classiques de solution de 9×9 Sudoku s'est avéré en 2005 par Bertram Felgenhauer et Frazer Jarvis 6.670.903.752.021.072.936.960 [5] (ordre A107739 dans OEIS) : c'est approximativement 0.00012% le nombre de places 9×9 latines. De diverses autres tailles de grille ont été également énumérées -- voir l'article principal pour des détails. Le nombre de solutions essentiellement différentes, quand des symétries telles que la rotation, la réflexion et relabelling sont prises en considération, s'est avéré par ED Russell et Frazer Jarvis juste 5.472.730.538 [6] (ordre A109741 dans OEIS). Les deux résultats ont été confirmés par les auteurs indépendants.

Le nombre maximum des givens fournis tandis que le rendu toujours de la solution unique est le short quatre d'une pleine grille ; si deux exemples de deux nombres chacun sont absents et les cellules qu'ils sont d'occuper la forme les coins d'un rectangle orthogonal, et exactement deux de ces cellules sont à moins d'une région, il y a deux manières les nombres peuvent être assignés. Puisque ceci s'applique aux places latines généralement la plupart des variantes de Sudoku ont le même maximum. Le problème-le inverse peu de givens qui rendent une solution unique-sont non résolus, bien que le plus bas nombre pourtant trouvé pour la variation standard sans contrainte de symétrie est 17, un certain nombre qui ont été trouvés par les fervents japonais de puzzle [7] [8], et 18 avec les givens en cellules rotationally symétriques.

Histoire

Page de journal de Le Siècle, 19 novembre 1892
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Page de journal de Le Siècle, 19 novembre 1892
Page de journal de la France de La, 6 juillet 1895
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Page de journal de la France de La, 6 juillet 1895

Le Siècle, un Français quotidien, a produit une grille 9x9 avec les secondaire-places 3x3 dès 1892, mais a employé des nombres à deux chiffres plutôt que le 1-9 familier [9]. En 1895, un autre Français quotidien, La France, a créé un puzzle qui a employé les numéros 1-9 mais n'a pas marqué les secondaire-places 3x3. Ces puzzles hebdomadaires étaient un dispositif des titres de journal comprenant L'Echo De Paris pendant environ une décennie mais disparu au sujet de la période de la première guerre mondiale. [10]

Le Sudoku moderne a été conçu anonyme par Howard Garns, un architecte retraité 74 par ans et constructeur indépendant de puzzle, et édité la première fois en 1979. [1] Garns a ajouté une troisième dimension à la pratique romaine traditionnelle des places latines et a présenté la création comme puzzle, fournissant une grille partiel-accomplie et exigeant du solutionneur de compléter le repos. Le puzzle a été édité la première fois à New York par les magazines de Dell d'éditeur de puzzle de spécialiste dans ses puzzles de crayon de Dell de magasin et jeux de mots, sous l'endroit de nombre de titre.

Le puzzle a été présenté au Japon par Nikoli dans le Nikolist mensuel de papier en avril 1984 en tant que kagiru de Ni de dokushin de wa de Suuji (る de 限 de に de 身 de 独 de は de 字 de 数 ?), qui peut être traduit comme « les nombres doivent être célibataires » ou « les nombres doivent se produire seulement une fois. » Le puzzle a été appelé par Maki Kaji (起 de 真 de 治 de 鍜 Kaji Maki ?), le président de Nikoli. À une date ultérieure, le nom a été abrégé à Sudoku, prenant seulement le premier kanji des mots composés pour former une version plus courte. En 1986, Nikoli a présenté deux innovations : le nombre de givens limités pas plus d'à 32 et à puzzles est devenu « symétrique » (signifiant les givens ont été distribués en cellules rotationally symétriques). Il est maintenant édité en périodiques japonais traditionnels, tels que l'Asahi Shimbun.

Sudoku s'est appelé le « cube du Rubik du 21ème siècle ».

Popularité dans les médias

En 1997, le juge retiré Wayne Gould, 59, un nouveau Zealander de Hong Kong, a vu un puzzle en partie réalisé dans une librairie japonaise. Sur 6 ans il a développé un programme machine pour produire des puzzles rapidement. Sachant que les journaux britanniques ont une longue histoire des mots croisé de édition et d'autres puzzles, il a favorisé Sudoku aux temps en Grande-Bretagne, qui l'a lancé le 12 novembre 2004 (l'appelant Su Doku). L'immense montée subite dans la popularité de Sudoku en journaux britanniques et internationalement a mené à elle étant doublée dans les médias du monde dans 2005 « le puzzle croissant le plus rapide dans le monde ».

Par avril et le mai 2005 le puzzle était devenu populaire en ces publications et il a été rapidement présenté à plusieurs autres journaux britanniques nationaux comprenant l'indépendant, le gardien, le soleil (où c'a été marqué le soleil Doku), et le miroir quotidien. Pendant que le Sudoku nommé devenait bien connu en Grande-Bretagne, le courrier quotidien l'a adoptée au lieu de son « Codenumber » nommé plus tôt. Les journaux ont concurrencé pour favoriser leurs puzzles de Sudoku, avec des temps et le courrier quotidien chacun prétendant avoir été le premier pour comporter Sudoku.

L'élévation rapide de Sudoku d'obscurité relative en Grande-Bretagne à un dispositif en première page en journaux nationaux a attiré le commentaire dans les médias et la parodie (comme quand la section du G2 du gardien s'est annoncée comme premier supplément de journal avec une grille de Sudoku à chaque page [11]). Sudoku est devenu particulièrement en avant en journaux peu après que l'élection 2005 générale menant quelques commentateurs à suggérer qu'elle ait rempli lacunes précédemment ait occupé par assurance d'élection. Identifiant les différents appels psychologiques des puzzles faciles et difficiles, les temps ont présenté tous les deux côte à côte le 20 juin 2005. À partir de juillet 2005, Manche 4 a inclus un jeu quotidien de Sudoku dans leur service de système télétexte. Le 2 août, les temps de radio de guide du programme de la BBC ont comporté un Sudoku superbe hebdomadaire.

Du monde l'exposition de phase de la TV Sudoku d'abord, 1er juillet 2005, ciel un.
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Du monde l'exposition de phase de la TV Sudoku d'abord, 1er juillet 2005, ciel un.

Du monde l'exposition de phase de la TV Sudoku d'abord, Sudoku de phase, était émission le 1er juillet 2005 sur le ciel un. Elle a été présentée par la hymne de louange Vorderman. Neuf équipes de neuf joueurs (avec une célébrité dans chaque équipe) représentant des régions géographiques ont concurrencé pour résoudre un puzzle. Chaque joueur a eu un dispositif tenu dans la main pour écrire des nombres correspondant aux réponses pour quatre cellules. L'assistance était à la maison en concurrence interactive séparée. Un arrêt de publicité du ciel un pour favoriser le programme avec le plus grand puzzle de Sudoku du monde a disparu de travers quand le puzzle carré de 275 pieds (84 m) s'est avéré pour avoir 1.905 solutions correctes. Le puzzle a été découpé dans un flanc de coteau en ébréchant Sodbury, près de Bristol, Angleterre, en raison de l'autoroute M4.

Dr. House était clairement fonctionnement vu sur un puzzle de Sudoku de Web sur son ordinateur de bureau dans une scène de l'épisode du 13 décembre 2005 de la Chambre, M.D. ; Sudoku est maintenant interdit sur l'en raison réglé de studio de la fonte le jouant constamment.

Dans la la parodie de code de Da Vinci des 2006 récompenses de film de MTV, trouvailles alba de Jessica un corps sur la terre avec un puzzle de Sudoku sur son estomac. Alba commence à enlever son stylo et essaye de penser rapidement.

Épisode de s pendant le 7 février le ' de l'exposition quotidienne, Jason correspondant Jones a suggéré que pour soulager le conflit au-dessus des caricatures de Jyllands-Posten Muhammed, des journaux devraient être dépouillés vers le bas à comporter seulement des puzzles de Sudoku.

Il y a également des jeux vidéo de Sudoku, tels que Sudoku XP pour des PCs, vont ! Sudoku pour le PSP, « Dr. Sudoku » pour le GBA et deux jeux de sudoku pour le DS : « Manie de Sudoku » et « Sudoku Gridmaster ». Des puzzles de Sudoku sont également décrits dans l'âge de cerveau.

Concours

Voir également

Références

  1. ^ Garns, H. « endroit de nombre. » Puzzles de crayon de Dell et jeux de mots. Non 16, mai P. 6, 1979.

Liens externes