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Sudoku

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Ein Sudoku Puzzlespiel (Bild hyperlinked zur Lösung).
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Ein Sudoku Puzzlespiel (Bild hyperlinked zur Lösung).

Sudoku (数 独 sūdoku?), alias ist Zahl-Platz oder Nanpure, ein Logik-gegründetes Plazierung Puzzlespiel. Das Ziel des Puzzlespiels ist, eine numerische Stelle von 1 bis 9 einzutragen in jeder Zelle eines Rasterfeldes 9×9, das von den subgrids 3×3 gebildet wird (genannt „Regionen“), beginnend mit den verschiedenen Stellen, die in einige Zellen gegeben werden (die „givens“); jede Reihe, Spalte und Region müssen nur einen Fall jeder Ziffer enthalten. Das Durchführen des Puzzlespiels erfordert Geduld und logische Fähigkeit. Eine frühe Variante des Puzzlespiels wurde in einer französischen Zeitung 1895 veröffentlicht und kann vom großen schweizer mathemetician Leonhard Euler beeinflußt worden sein, der lateinische Quadrate repopularized.

Euler wird häufig als die Quelle des Spiels zitiert, aber Beispiele der lateinischen Quadrate wurden in der alten Architektur als numerological Talismans graviert. Euler nahm keine änderungen an ihren Richtlinien vor. Arabische numerologists hatten bereits eine vollständige Liste Auftrag 3 bis Auftrag 9 der Greco-Lateinischen Quadrate im Jabirean Korpus durch 990 V. CHR. kompiliert.

Das moderne Spiel Sudoku wurde in Indianapolis 1979 erfunden. Interesse an Sudoku stammt eine Wiederbelebung in Japan 1986, als der venerable Puzzlespielverleger Nikoli das Spiel entdeckte, wie von Howard Garns erfunden und für Kinder unter dem Namen „Zahl-Platz“ in einer älteren Dell Zeitschriftpublikation zuerst verteilt, und neu aufgelegt dem Format ab, das zu weitverbreitete internationale Popularität 2005 führt.

Inhalt

Einleitung

Der Name „Sudoku“ ist die japanische Abkürzung einer längeren Phrase, „Suuji wa dokushin Ni kagiru(数 字 は 独 身 に 限 る?), muß das Bedeuten „der Stellen einzeln bleiben“. Es ist ein eingetragenes Warenzeichen von Puzzlespielverleger Nikoli Co. Ltd. in Japan. Auf japanisch ist das Wort ausgeprägt [sɯːdokɯ]; auf englisch, wurde es normalerweise mit einem anglisierten Aussprache, [səˈdəʊkuː] (BrE) [səˈdoʊkuː] (AmE) gesprochen oder [ˈsuːdəʊku] (BrE) [ˈsuːdoʊku] (AmE) (IPA (internationales Lautalphabet) sehen oder IPA Diagramm für Englisch für Darstellung Verbrauch.) beziehen sich andere japanische Verleger auf das Puzzlespiel als Zahl-Platz, den ursprünglichen UStitel oder als „Nampure“ für Kurzschluß. Einige nicht-Japanische Verleger buchstabieren den Titel als „Su Doku“.

Die Ziffern in den Sudoku Puzzlespielen werden für Bequemlichkeit verwendet; arithmetische Verhältnisse zwischen Ziffern sind irrelevant. Irgendwelche stellten von den eindeutigen Symbolen tun ein; Buchstaben, Formen oder Farben können verwendet werden, ohne die Richtlinien zu ändern. Tatsächlich verwirrt ESPN erschienenes Sudoku das Ersetzen der Positionen auf einem Baseball auffangen für die Zahlen 1-9. Dell Zeitschriften, der Begründer des Puzzlespiels, hat Ziffern für Zahl-Platz in seinen Zeitschriften verwendet, seit sie ihn zuerst 1979 veröffentlichten.

Die Anziehung des Puzzlespiels ist, daß die Richtlinien einfach sind, dennoch kann die Linie der Argumentation erfordert, um das Puzzlespiel zu lösen kompliziert sein. Das Niveau der Schwierigkeit kann vorgewählt werden, um den Publikum zu entsprechen. Die Puzzlespiele sind häufig frei von erschienenen Quellen vorhanden und können nach Maß sein mit Software.

Lösung Methoden

Die Strategie für das Lösen eines Puzzlespiels kann als das Enthalten einer Kombination von drei Prozessen angesehen werden: Abtastung, Markierung oben und Analysieren.

Die Region 3×3 in der Oberseite-rechten Ecke muß 5 enthalten. Indem Sie herüber ausbrüten und up von 5s, das anderwohin im Rasterfeld, der Löser gelegen ist, kann alle leeren Zellen in der Oberseite-rechten Ecke beseitigen, die nicht 5 enthalten kann. Dieses läßt nur eine mögliche Zelle für 5 (hervorgehoben im Grün).
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Die Region 3×3 in der Oberseite-rechten Ecke muß 5 enthalten. Indem Sie herüber ausbrüten und up von 5s, das anderwohin im Rasterfeld, der Löser gelegen ist, kann alle leeren Zellen in der Oberseite-rechten Ecke beseitigen, die nicht 5 enthalten kann. Dieses läßt nur eine mögliche Zelle für 5 (hervorgehoben im Grün).

Abtastung

Abtastung wird am Anfang und während der Lösung durchgeführt. Scans müssen zwischen Analysen nur einmal durchgeführt werden. Abtastung besteht aus zwei Techniken:

  • Doppelschraffur: die Abtastung der Reihen, zum zu kennzeichnen, welche Linie in einer Region eine bestimmte Ziffer durch einen Prozeß der Beseitigung enthalten kann. Der Prozeß wird mit den Spalten wiederholt. Auf schnellste Resultate werden die Ziffern im Auftrag ihrer Frequenz abgelichtet. Es ist wichtig, diesen Prozeß systematisch durchzuführen und überprüft alle Stellen 1-9.
  • Zählen 1-9 in den Regionen, in den Reihen und in den Spalten, um fehlende Ziffern zu kennzeichnen. Das Zählen gegründet nach der letzten entdeckten Ziffer kann die Suche beschleunigen. Es kann der Fall, besonders in den haltbareren Puzzlespielen auch sein, daß die beste Weise, den Wert einer Zelle zu ermitteln ist, in zu zählen, Rück-daß, indem das Ablichten der Region der Zelle, Reihe ist und Spalte für Werte, die sie nicht sein kann, zwecks zu sehen was bleibt.

Vorgerückte Löser suchen „nach Möglichkeiten“ beim Ablichten und verengen die Position einer Ziffer innerhalb einer Reihe, Spalte oder Region zu zwei oder drei Zellen. Wenn jene Zellen innerhalb der gleichen Reihe und Region liegen, können sie für Beseitigung während der Doppelschraffur und des Zählens benutzt werden (Möglichkeit Beispiel am Puzzlespiel Japan). Die Puzzlespiele, die gelöst werden, indem man alleine, ohne die Abfragung von Möglichkeiten zu erfordern, werden eingestuft ablichtet, wie „einfach; “ schwierigere Puzzlespiele können nicht durch grundlegende Abtastung alleine gelöst werden.

Eine Methode für das Kennzeichnen der wahrscheinlichen Ziffern in einer Einzelzelle durch die Plazierung des Bleistifts punktiert. Um die Zahl den Punkten zu verringern, die in jeder Zelle benutzt wurden, würde die Markierung nur erfolgt nachdem da viele Zahlen wie möglich dem Puzzlespiel durch Abtastung hinzugefügt worden sind. Punkte werden gelöscht, während ihre entsprechenden Ziffern als Anwärter beseitigt werden.
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Eine Methode für das Kennzeichnen der wahrscheinlichen Ziffern in einer Einzelzelle durch die Plazierung des Bleistifts punktiert. Um die Zahl den Punkten zu verringern, die in jeder Zelle benutzt wurden, würde die Markierung nur erfolgt nachdem da viele Zahlen wie möglich dem Puzzlespiel durch Abtastung hinzugefügt worden sind. Punkte werden gelöscht, während ihre entsprechenden Ziffern als Anwärter beseitigt werden.

Oben kennzeichnen

Ablichtende Anschläge, wenn keine weiteren Ziffern entdeckt werden können, ihn notwendig bildend, sich in der logischen Analyse zu engagieren. Eine Methode, zum der Analyse zu führen ist, Bewerberziffern in den unbelegten Zellen zu kennzeichnen. Es gibt zwei populäre Darstellungen: Tiefzeichen und Punkte.

  • In der subscript Darstellung werden die Bewerberziffern in Tiefzeichen in den Zellen geschrieben. Jedoch sind die ursprünglichen Puzzlespiele, die in einer Zeitung gedruckt werden normalerweise, zu klein, mehr als einige Stellen der normalen Handschrift unterzubringen. So verursachen Löser häufig eine größere Kopie des Puzzlespiels.
  • Die zweite Darstellung benutzt ein Muster der Punkte in jedem Quadrat, in dem die Punktposition eine Zahl von 1 bis 9 anzeigt. Die Punktdarstellung kann auf dem ursprünglichen Puzzlespiel benutzt werden. Geschicklichkeit wird angefordert, wenn man die Punkte setzt, da verlegte Punkte oder unbeabsichtigte Markierungen unvermeidlich zu Durcheinander führen und möglicherweise nicht leicht gelöscht werden können.

Eine alternative Technik ist, „herauf“ die Ziffern zu kennzeichnen, daß eine Zelle nicht sein kann. Eine Zelle beginnt leeres und wie mehr Begrenzungen bekannt werden, füllt sie langsam, bis nur eine Markierung fehlt. Keine Fehler annehmend, werden gebildet und die Markierungen können mit dem Wert einer Zelle überschrieben werden, dort ist nicht mehr eine Notwendigkeit an allen möglichen Entfernungen.

Analyse

Die zwei Hauptannäherungen an Analyse sind „Bewerberbeseitigung“ und „was-wenn“.

Bewerberbeseitigung

„In der Bewerberbeseitigung“, wird Fortschritt gebildet, indem man mehrmals hintereinander Bewerberziffern von den Zellen beseitigt, um eine Wahl zu lassen. Nachdem jede Antwort erzielt worden ist, kann ein anderer Scan die durchgeführte-üblich überprüfung sein, zum des Effektes der Möglichkeiten zu sehen. Eine Methode arbeitet, indem sie „zusammengebrachte Zellen“ kennzeichnet. Wenn genau zwei Zellen innerhalb eines Bereichs (eine bestimmte Reihe, eine Spalte oder eine Region) die gleichen zwei Bewerberziffern (p, q) enthalten oder, wenn genau drei Zellen innerhalb eines Bereichs die gleichen drei Bewerberziffern (p, q, r) enthalten, sollen diese Zellen zusammengepaßt. Die Plazierung dieser Ziffern irgendwoanders innerhalb dieses gleichen Bereichs würde eine Lösung unmöglich bilden; so kann der Bewerberziffern (p, q, r) Bereich gelöscht werden. Wenn ganz sonst ausfällt und stellt die Frage, „wurde, die beseitigte Ziffer eintragend, Beendigung der anderen notwendigen Plazierungen zu verhindern?“ Wenn die Antwort zur Frage „ja ist,“ dann kann die Bewerberziffer in der Frage beseitigt werden.

„Was-Wenn“ Annäherung

In einer „, was-wenn“ die Annäherung (auch benannt „schätzen-und-überprüfen“, „Gabelung“, „Zurückverfolgen“ und „Gewinde Ariadnes“), eine Zelle mit zwei Bewerberziffern vorgewählt wird und Vermutung wird gebildet. Die Schritte werden wiederholt, es sei denn eine Verdopplung gefunden wird, oder eine Zelle ohne einen möglichen Anwärter gelassen wird, in diesem Fall der alternative Anwärter die Lösung sein muß. Für Anwärter jeder Zelle wird die Frage aufgeworfen: „werden, eine bestimmte Ziffer eintragend, Beendigung der anderen Plazierungen dieser Ziffer zu verhindern?“ Wenn die Antwort „ja“ ist, dann kann dieser Anwärter beseitigt werden. , was-wenn Annäherung einen Bleistift und ein Radiergummi oder ein gutes Plangedächtnis erfordert.

Computerlösungen

Ein Computerprogramm ist zu eines Sudoku Puzzlespiels nach Lösungen vollständig suchen fähig, dadurch esfeststellt esfeststellt, ob es gültig ist oder nicht, mit großer Mühelosigkeit im Verhältnis zu einem Menschen, der das selbe versucht. Es gibt zwei allgemeine Annäherungen, die in der Kreation der ernsten Sudoku-lösenden Programme genommen werden: Menschliche lösende Methode und Schnellart Methode.

Menschlich-Art Löser funktionieren gewöhnlich, indem sie eine Markierung herauf Matrix beibehalten, und suchen nach Möglichkeiten, zusammengebrachten Zellen und anderen Elementen, die ein menschlicher Löser verwenden kann, um Zelle Werte festzustellen und auszuschließen.

Viele Schnellart Löser setzen noch Zurückverfolgensuchen, aber mit verschiedenen Abkürzungen und Optimierungen ein, um die Breite des Suchbaums zu verringern. Eine andere Alternative verwendet die begrenzte Gebiet Constraint-Programmierung. Ein Begrenzung Programm spezifiziert die Begrenzungen des Puzzlespiels (die Tatsache, daß jede Zahl in jeder Reihe, in jeder Spalte und in jeder Region 3×3 einzigartig sein muß und der zur Verfügung gestellten „givens“); ein Begrenztgebiet Löser wendet die Begrenzungen mehrmals hintereinander an der Enge hinunter den Lösung Raum an, bis eine Lösung gefunden ist. Zurückverfolgen kann angewendet werden, wenn wechselnde Werte nicht ausgeschlossen werden können.

Schnelle Löser werden für Versuch-undstörung Puzzlespielkreation Algorithmen bevorzugt, die die Prüfung vieler teilweiser Probleme auf Gültigkeit in einem kurzzeitigem zulassen; Menschlichart Löser können durch Hand-in Handarbeit machende puzzlesmiths beschäftigt werden, damit ihre Fähigkeit die Herausforderung eines verursachten Puzzlespiels veranschlägt und dem tatsächlichen lösenden Prozeß ihre Zielpublikum zu zeigen kann erwartet werden, um zu folgen.

Schwierigkeit Bewertungen

Die Schwierigkeit eines Puzzlespiels basiert auf der Bedeutung und der Positionierung der gegebenen Zahlen anstatt ihrer Quantität. Überraschend reflektiert die Zahl givens nicht immer die Schwierigkeit eines Puzzlespiels. Computerlöser können die Schwierigkeit schätzen, damit ein Mensch die Lösung findet, basiert auf der Kompliziertheit der lösenden erforderten Techniken. Einige on-line-Versionen bieten einige Schwierigkeit Niveaus an.

Die meisten Publikationen sortieren ihre Sudoku Puzzlespiele in vier oder fünf Kurshöhen, obgleich die tatsächlichen Abkürzungpunkte und die Namen der Niveaus selbst weit sich verändern können. Gewöhnlich jedoch sind die Titel Synonyme „von einfachem“, „von Vermittler“, „von hartem“, und „schwierig“. Eine andere Annäherung ist, auf die Erfahrung einer Gruppe menschlicher Testlöser zu bauen. Puzzlespiele können mit einer mittleren lösenden Zeit anstatt einem algorithmisch definierten Schwierigkeit Niveau veröffentlicht werden.

Aufbau

Das Errichten eines Sudoku Puzzlespiels kann durchgeführt werden, indem man die Positionen der givens vorbestimmt und ihnen Werte zuweist, nur wie erforderlich, um deduktiven Fortschritt zu bilden. Diese Technik gibt dem Erbauer grössere Steuerung über dem Fluß des Puzzlespiels lösend und führt den Löser entlang dem gleichen Weg der Compiler, der wenn sie das Puzzlespiel benutzt wird, errichtet. Große Vorsicht wird, jedoch angefordert, wie nicht könnend erkennen, wo eine Zahl logisch abgeleitet werden kann an irgendeinem Punkt im Aufbau-gedankenlos von, wie tortuous, den Logik kann, ein unsolvable Puzzlespiel ergeben sein-kann, wenn, eine gegebene Zukunft, widerspricht definierend, was bereits errichtet worden ist. Ein Sudoku mit symmetrischen givens zu errichten ist eine einfache Sache des Legens der unbestimmten givens in ein symmetrisches Muster, um mit anzufangen.

Nikoli Sudoku werden Hand-konstruiert, wenn der Autor gutgeschrieben ist; die givens werden immer in einem symmetrischen Muster gefunden. Dell Zahl-Platz-Herausforderer (Varianten unten sehen), verwirrt auch Liste Autoren. Die Sudoku Puzzlespiele, die in den meisten Großbritannien Zeitungen gedruckt werden, sind, computererzeugt anscheinend aber setzen symmetrische givens ein; Der Wächter behauptete berühmt, daß, weil sie Hand-konstruiert wurden, ihre Puzzlespiele „unverkennbare witticisms“ enthalten würden, die in computererzeugtem Sudoku sehr unwahrscheinlich sein würden.

Varianten

Ein nonomino Sudoku Puzzlespiel, manchmal alias ein Puzzlespiel Sudoku, zum Beispiel im Sonntag Fernschreiber
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Ein nonomino Sudoku Puzzlespiel, manchmal alias ein Puzzlespiel Sudoku, zum Beispiel im Sonntag Fernschreiber
Ein Extra-regionen Sudoku Puzzlespiel (Quelle: NRC Handelsblad)
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Ein Extra-regionen Sudoku Puzzlespiel (Quelle: NRC Handelsblad)

Obgleich das Rasterfeld 9×9 mit Regionen 3×3 bei weitem das allgemeinste ist, haben Veränderungen überfluss: Beispielpuzzlespiele können Rasterfelder 4×4 mit Regionen 2×2 sein; Rasterfelder 5×5 mit pentomino Regionen sind unter dem Namen Logi-5 veröffentlicht worden; die Weltpuzzlespiel-Meisterschaft hat vorher ein Rasterfeld 6×6 mit Regionen 2×3 und ein Rasterfeld 7×7 mit sechs heptomino Regionen und einer zerlegenregion gekennzeichnet. Größere Rasterfelder sind auch, mit Monster SuDoku [1] 16×16-grid täglichen SuDokus, die Zeiten anbietet ebenfalls ein 12×12-grid Dodeka sudoku mit 12 Regionen jedes möglich, das 4×3, Dell regelmäßig veröffentlichen Platz-Herausfordererpuzzlespiele der Zahl-16×16 ist (die Variante 16×16 verwendet häufig 1 bis G anstatt das 0 bis F, das im Hexadecimal verwendet wird) und Nikoli, das 25×25 Sudoku die riesigen behemoths vorbringt.

Eine andere allgemeine Variante ist, damit zusätzliche Beschränkungen auf der Plazierung von Zahlen über der üblichen Reihe, der Spalte und den Regionanforderungen hinaus erzwungen werden können. Häufig nimmt die Beschränkung die Gestalt eines Extra„Maßes“ an; das allgemeinste ist für die Zahlen in den Hauptdiagonalen des, um einzigartig zu sein auch erfordert zu werden Rasterfeldes. Die vorher erwähnten Zahl-Platz-Herausfordererpuzzlespiele sind die ganze diese Variante, wie die Sudoku X Puzzlespiele in der täglichen Post, die Rasterfelder 6×6 verwenden.

Die Puzzlespiele, die aus mehrfachen Sudoku Rasterfeldern hergestellt werden, sind allgemein. Fünf Rasterfelder 9×9, die an den Eckregionen in der Form eines quincunx sich decken, bekannt in Japan als Gattai 5 (fünf vermischt) Sudoku. In den Zeiten und im Sydney Morgen-Verkünder bekannt diese Form des Puzzlespiels als Samurais SuDoku. [2] Puzzlespiele mit Zwanzig oder mehr deckenrasterfeldern sind nicht in einigen japanischen Publikationen selten. Häufig sollen keine givens in deckenregionen gefunden werden. Aufeinanderfolgende Rasterfelder, im Vergleich mit der überschneidung, werden auch, mit Werten in den spezifischen Positionen in den Rasterfeldern veröffentlicht, die auf andere gebracht werden müssen.

Alphabetische Veränderungen sind auch aufgetaucht; es gibt keinen Funktionsunterschied bezüglich des Puzzlespiels, es sei denn die Buchstaben etwas buchstabieren. Einige Varianten, wie in der Fernsehapparat Führer, schließen einen Wortmesswert entlang einer Hauptdiagonale, einer Reihe ein, oder einer einmal gelösten Spalte; die Bestimmung des Wortes kann als lösendes Hilfsmittel im voraus angesehen werden. Der Code Doku [3] geplant von Steve Schaefer hat einen gesamten Satz, der in das Puzzlespiel eingebettet wird; das SuperWordoku [4] von der oberen Kerbe bettet zwei 9 Buchstabewörter ein, eins auf diagonalem jedem. Es ist strittig, ob diese zutreffende Sudoku Puzzlespiele sind: obgleich sie purportedly eine einzelne linguistisch gültige Lösung haben, können sie nicht durch die Logik notwendigerweise völlig gelöst werden und den Löser erfordern, die eingebetteten Wörter festzustellen. Oberer Kerbe Anspruch, den dieses als Eigenschaft entwarf, das Lösen von von Programmen zu besiegen.

Sind hier einige der bemerkenswerteren Einzelnfall Veränderungen:

  • Ein dreidimensionales Sudoku Puzzlespiel wurde von Dion Church erfunden und veröffentlicht im täglichen Fernschreiber im Mai 2005.
  • Die das 2005 USpuzzlespiel-Meisterschaft schließt eine Variante ein, die Digital Number Platz genannt wird: anstatt enthalten givens, die meisten Zellen ein teilweises vorgegebenes-ein Segment einer Zahl, wenn die Zahlen gezeichnet sind, als ob Teil einer Siebensegment Anzeige.
  • Der on-line-Journal spekulative Grammatiker hat eine Zahl von Linguistik-themed Sudoku-wie den Puzzlespielen veröffentlicht, die LingDoku genannt werden, die den Löser erfordern, für zwei Variablen, einschließlich ein einfaches Puzzlespiel 3x3 sofort zu lösen und ein etwas schwierigeres Puzzlespiel 4x4.

Mathematik von Sudoku

Ein abgeschlossenes Sudoku Rasterfeld ist eine spezielle Art lateinisches Quadrat mit der zusätzlichen Eigenschaft ohne wiederholte Werte in jedem möglichem Block 3×3. Die Zahl klassischen 9×9 Sudoku Lösung Rasterfeldern wurde 2005 durch Bertram Felgenhauer und Frazer Jarvis gezeigt, um 6.670.903.752.021.072.936.960 zu sein [5] (Reihenfolge A107739 in OEIS): dieses ist ungefähr 0.00012% die Zahl lateinischen Quadraten 9×9. Viele Rasterfeldgrößen sind auch aufgezählt worden -- den Hauptartikel für Details sehen. Die Zahl im Wesentlichen unterschiedlichen Lösungen, wenn Symmetrie wie Umdrehung, Reflexion und Relabelling in Betracht gezogen werden, wurde durch ED Russell und Frazer Jarvis gezeigt, um gerade 5.472.730.538 zu sein [6] (Reihenfolge A109741 in OEIS). Beide Resultate sind von den unabhängigen Autoren bestätigt worden.

Die Höchstzahl der givens bereitgestellt, während, die Lösung nicht einzigartig noch zu machen Kurzschluß vier eines vollen Rasterfeldes ist; wenn zwei Fälle von zwei Zahlen jeder fehlend und die Zellen sind, die sie, Form zu besetzen die Ecken eines orthogonalen Viereckes sind, und genau zwei dieser Zellen innerhalb einer Region sind, gibt es zwei Möglichkeiten die Zahlen zugewiesen werden können. Da dieses auf lateinische Quadrate im allgemeinen zutrifft, haben die meisten Varianten von Sudoku das gleiche Maximum. Das umgekehrte Problem-d wenige givens, die eine Lösung einzigartig-ist ungelöst, obgleich die niedrigste Zahl übertragen, dennoch gefunden für die Standardveränderung ohne eine Symmetriebegrenzung ist 17, dessen Anzahl von den japanischen Puzzlespielenthusiasten [7] [8] gefunden worden sind, und 18 mit den givens in den rotationally symmetrischen Zellen.

Geschichte

Seite Le Siècle von der Zeitung, 19. November 1892
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Seite Le Siècle von der Zeitung, 19. November 1892
Seite von der La-Frankreich Zeitung, 6. Juli 1895
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Seite von der La-Frankreich Zeitung, 6. Juli 1895

Le Siècle, tägliche Franzosen, produzierte ein Rasterfeld 9x9 mit Vor-quadraten 3x3 schon in 1892, aber verwendete double-digit Zahlen anstatt das vertraute 1-9 [9]. 1895 verursachten eine anderen täglichen Franzosen, La Frankreich, ein Puzzlespiel, das die Zahlen 1-9 verwendete, aber kennzeichneten nicht die Vor-quadrate 3x3. Diese wöchentlichen Puzzlespiele waren eine Eigenschaft der Zeitung Titel einschließlich L'Echo De Paris für eine ungefähr Dekade aber über die Zeit des ersten Weltkrieges verschwunden. [10]

Das moderne Sudoku wurde anonym von Howard Garns, ein 74 Einjahres pensionierter Architekt und unabhängiger Puzzlespielerbauer entworfen und veröffentlicht zuerst 1979. [1] Garns fügte ein drittes Maß der traditionellen römischen Praxis der lateinischen Quadrate hinzu und stellte die Kreation als Puzzlespiel dar, stellte ein teilweis-abgeschlossenes Rasterfeld bereit und erfordert den Löser, den Rest auszufüllen. Das Puzzlespiel wurde zuerst in New York durch die Fachmannpuzzlespielverleger Dell Zeitschriften in seinen Zeitschrift Dell Bleistift-Puzzlespielen und in Wort-Spielen, unter dem Titel Zahl-Platz veröffentlicht.

Das Puzzlespiel wurde in Japan von Nikoli im PapiermonatsNikolist im April 1984 als Suuji wa dokushin Ni kagiru eingeführt (数 字 は 独 身 に 限 る?), das wie übersetzt werden kann „, die Zahlen müssen einzeln sein“, oder „die Zahlen müssen nur einmal auftreten.“ Das Puzzlespiel wurde von Maki Kaji genannt (鍜 治 真 起 Kaji Maki?), der Präsident von Nikoli. Zu einem späteren Zeitpunkt wurde der Name zu Sudoku abgekürzt und nahm nur den ersten Kanji von zusammengesetzten Wörtern, um eine kürzere Version zu bilden. 1986 stellte Nikoli zwei Innovationen vor: die Zahl den givens, die auf no more als 32 und Puzzlespiele eingeschränkt wurden, wurde „symmetrisch“ (die givens bedeutend, wurden in rotationally symmetrische Zellen verteilt). Sie wird jetzt in den japanischen Hauptströmungszeitschriften, wie dem Asahi Shimbun veröffentlicht.

Sudoku ist den „Würfel des Rubiks des 21. Jahrhunderts“ genannt worden.

Popularität in den Mitteln

1997 sah pensionierter Hong-Kong Richter Wayne Gould, 59, ein neues Zealander, ein teils abgeschlossenes Puzzlespiel in einer japanischen Buchhandlung. Über 6 Jahren entwickelte er ein Computerprogramm, um Puzzlespiele schnell zu produzieren. Wissend, daß britische Zeitungen eine lange Geschichte der Verlags- Kreuzworträtsel und anderer Puzzlespiele haben, förderte er Sudoku zu den Zeiten in Großbritannien, das es am 12. November 2004 ausstieß (es nennend Su Doku). Die unermeßliche Schwankung in der Popularität von Sudoku in den britischen Zeitungen und international hat zu sie betitelnd in den Weltmitteln in 2005 das „schnellste wachsende Puzzlespiel in der Welt“ geführt.

Bis zum April und Mai 2005 war das Puzzlespiel in diesen Publikationen populär geworden und es wurde schnell zu einigen anderen nationalen britischen Zeitungen einschließlich das Unabhängige, den Wächter, die Sonne (wo es Sonne Doku beschriftet wurde) und den täglichen Spiegel eingeführt. Während das NamensSudoku in Großbritannien weithin bekannt wurde, nahm die tägliche Post es anstatt seines früheren Namens„Codenumber“ an. Zeitungen konkurrierten, um ihre Sudoku Puzzlespiele, mit den Zeiten und der täglichen Post jede zu fördern, die behauptet, die erste gewesen zu sein, zum von von Sudoku zu kennzeichnen.

Der schnelle Aufstieg von Sudoku vom relativen Obscurity in Großbritannien zu einer front-page Eigenschaft in den nationalen Zeitungen zog Kommentar in den Mitteln und in der Parodie an (wie, als der Abschnitt G2 des Wächters als die erste Zeitung Ergänzung mit einem Sudoku Rasterfeld auf jeder Seite [11]) sich annoncierte. Sudoku wurde in den Zeitungen bald besonders vorstehend, nachdem die allgemeine Wahl 2005, die einige Kommentatoren führt, vorzuschlagen, daß sie die Abstände vorher füllte, durch Wahldeckung besetzte. Die unterschiedlichen psychologischen Anklänge der einfachen und schwierigen Puzzlespiele erkennend, führten die Zeiten beide nebeneinander am 20. Juni 2005 ein. Ab Juli 2005 4 lenken einschloß ein tägliches Sudoku Spiel in ihrem Teletextservice. Am 2. August kennzeichneten die Programmführer Radio-Zeiten des BBCS ein wöchentliches SuperSudoku.

Das der Welt Phasen-Fernsehapparat Sudoku zuerst Erscheinen, 1. Juli 2005, Himmel einer.
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Das der Welt Phasen-Fernsehapparat Sudoku zuerst Erscheinen, 1. Juli 2005, Himmel einer.

Das der Welt Phasen-Fernsehapparat Sudoku zuerst Erscheinen, Phasen Sudoku, war Sendung am 1. Juli 2005 auf Himmel einer. Es wurde durch Lied Vorderman dargestellt. Neun Mannschaften von neun Spielern (mit einer Berühmtheit in jeder Mannschaft) geographische Regionen darstellend konkurrierten, um ein Puzzlespiel zu lösen. Jeder Spieler hatte eine Handvorrichtung für das Eintragen der Zahlen, die Antworten für vier Zellen entsprechen. Das Publikum war zu Hause in einer unterschiedlichen wechselwirkenden Konkurrenz. Eine Bremsung des Himmels einer Werbe, zum des Programms mit dem größten Puzzlespiel Sudoku der Welt zu fördern ging schief, als das quadratische Puzzlespiel 275 Fusses (84 m) gefunden wurde, um 1.905 korrekte Lösungen zu haben. Das Puzzlespiel wurde in einen Abhang geschnitzt, wenn man Sodbury, nahe Bristol, England, angesichts der Autobahn M4 abbrach.

Dr. House war offenbar gesehene Funktion auf einem Netz Sudoku Puzzlespiel auf seinem Bürocomputer in einer Szene der 13. Dezember 2005 Episode des Hauses, M.D.; Sudoku wird jetzt auf gesetzten des Studios wegen der Form verboten, die ständig es spielt.

In der Da Vinci Code-Parodie von den 2006 MTV Film-Preisen, Jessica alba Entdeckungen ein Körper aus den Grund mit einem Sudoku Puzzlespiel auf seinem Magen. Alba fängt an, ihre Feder herauszunehmen und versucht, schnell zu denken.

Während schlug 7. Februar ' s Episode des täglichen Erscheinens, entsprechender Jason Jones vor, daß, um den Konflikt über den Jyllands-Posten Muhammed Karikaturen zu erleichtern, Zeitungen zu Sudoku Puzzlespiele nur kennzeichnen unten abgestreift werden sollten.

Es gibt auch Sudoku videospiele, wie Sudoku XP für PC, gehen! Sudoku für das PSP, „Dr. Sudoku“ für das GBA und zwei sudoku Spiele für den DS: „Sudoku Manie“ und „Sudoku Gridmaster“. Sudoku Puzzlespiele werden auch im Gehirn-Alter gekennzeichnet.

Konkurrenzen

Auch sehen

Hinweise

  1. ^ Garns, H. „Zahl-Platz.“ Dell Bleistift-Puzzlespiele u. Wort-Spiele. Nr. 16, Mai P. 6, 1979.

Externe Verbindungen

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