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Giro di ballo di ballo

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera

Giro di ballo di ballo
Macchina del arcade di DDR
Sviluppatori Konami
Editori Konami
Liberare la data o date Ottobre 1998 (JP)
12 agosto 1998 (Na)
13 gennaio 1999 (AU)
Generi Musica
Modi Un-giocatore multiplo e modi da due giocatori
Piattaforme Gioco di Arcade
Input Due 4 rilievi di ballo del pannello, sei tasti
Armadietto del Arcade Abitudine
Lo schermo gameplay principale del giro di ballo di ballo.
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Lo schermo gameplay principale del giro di ballo di ballo.

Ballare il giro di ballo, o DDR (conosciuto come la fase ballante in Europa), è una video serie del gioco di musica prodotta da Konami. In primo luogo è stato introdotto ai video arcades giapponesi in 1998, dopo essere stato indicato all'esposizione del gioco de Tokyo più presto che anno. Da allora, il gioco ha guadagnato la popolarità significativa altrove nel mondo, compreso le grandi parti dell'America del Nord e di Europa. A partire da 2005, oltre 90 versioni ufficiali sono stati prodotti, compreso quelle per le video sezioni comandi domestiche del gioco. La serie di giro di ballo di ballo è un sottoinsieme di più ampia serie di Bemani di giochi del video di musica.

Il gioco è giocato tipicamente su un rilievo di ballo con quattro pannelli della freccia: parte di sinistra, giù, su e di destra. Questi pannelli sono premuti usando i piedi del giocatore, in risposta alle frecce che compaiono sullo schermo davanti il giocatore. Le frecce sono sincronizzate al ritmo o al battimento generale di una canzone scelta ed il successo dipende dalla capacità del giocatore di cronometrare di conseguenza e posizionare i suoi punti.

Indice

Particolari di Gameplay

Nel giro di ballo di ballo, un giocatore deve spostare i suoi piedi verso un modello dell'insieme, facente un passo a tempo al ritmo o al battimento generale di una canzone. Durante il gameplay normale, le frecce arrotolano verso l'alto dalla parte inferiore dello schermo e passano sopra le frecce stazionarie e trasparenti vicino alla parte superiore (citata come “le frecce della guida„ o “ricevitori„). Quando le freccii di scorrimento coincidono quei stazionari, il giocatore deve fare un passo sulle frecce corrispondenti sulla piattaforma di ballo. Con successo colpire le frecce a tempo con la musica riempie “il calibro di ballo„, o la barra di vita, mentre l'omissione di fare così la vuota. Se il calibro di ballo completamente è esaurito durante il gameplay, il giocatore viene a mancare la canzone, solitamente con conseguente gioco sopra. Altrimenti, il giocatore è preso allo schermo di risultati, che valuta le prestazioni del giocatore con un grado della lettera e un segno numerico, tra altre statistiche. Il giocatore può allora essere dato una probabilità giocare ancora, secondo le regolazioni della macchina particolare (il limite è solitamente 3-5 canzoni per il gioco).

DDR è criticato spesso come essendo rigido e sopportando poca rassomiglianza a ballare reale. Molti giocatori, per migliorare il fuoco sulla sincronizzazione e sulla lettura del modello, minimizzeranno tutto il movimento estraneo del corpo durante il gameplay. Questi giocatori si riferiscono a comunemente come “tecnico„, “tecnologia„ o “perfezionare i giocatori di attacco„ (PA). Tuttavia, ci sono coloro che preferisce lo stile sopra esattezza e possono comprendere le tecniche complesse o flashy nei loro movimenti del gioco. Alcuni giocatori dedicati “di freestyle„ persino svilupperanno le procedure complicate di ballo per effettuare durante la canzone. I giocatori tecnici si eserciteranno spesso nelle canzoni più difficili per i periodi di tempo estesi, mentre i giocatori di freestyle sceglieranno le canzoni ai più bassi livelli di difficoltà, quanto a accomodano i loro desideri per movimento più facile.

Canzoni e livelli di difficoltà

Come giocare schermo
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Come giocare schermo

La musica in DDR viene da due fonti primarie: le canzoni hanno autorizzato da, anche se non limitato a, le collezioni di Dancemania della Toshiba-EMI e la musica fatta specificamente per la serie di Bemani dagli artisti interni quale Naoki Maeda e “da Scotty D„ (traduttore Scott Dolph di Konami). La maggior parte delle canzoni hanno una media di di lunghezza fra un e due minuti e possono essere pubblicate dalla loro lunghezza originale per accomodare questo limite. Le eccezioni includono la tre-canzone o i medleys di quattro-canzone (migliore conosciuto come “Megamix,„ “diretto„ o “le maratone„, dove i modelli di punto e di musica da tre canzoni differenti sono mescolati insieme in una fase o in retro a retro giocato.) Megamixes sono trovati soltanto nella spigola sola di DDR ed in 2000 solo e nelle canzoni lunghe di versione da DDR 5thMIX (canzoni ad una lunghezza normale di 3:00.), “versioni lunghe„ di doppia lunghezza e, per la versione domestica, il 40 minuto-più “Megamixes diretto„.

La musica in DDR può essere veloce o ritardare e può persino cambiare il tempo. È un errore comune per supporre che le canzoni più lente devono essere più facili: le canzoni più veloci hanno freccii di scorrimento più veloci, che possono a volte essere più facili da leggere che le frecce più lente e più dense delle canzoni più lente.

A parte le pause complete di canzone, essere nel mio paradise dal RANDELLO che di giro di ballo di ballo la VERSIONE ha la velocità di scrolling più lenta di tutta la canzone di DDR, cronometrante in un costante 63 BPM- soltanto un po'più lento del sacchetto notevolmente più difficile 65-BPM dall'ESTREMO di giro di ballo di ballo. Sakura, anche dall'ESTREMO di giro di ballo di ballo, raggiunge un tempo di appena intorno 14 BPM per soltanto una nota vicino al punto mediano della canzone, ma accelera a 320 secondi dopo di BPM. Sull'altra conclusione dello spettro sono le canzoni MASSIME, compreso il massimo 300 a 300 BPM, MAXX illimitati a 300 e più successivamente 320 BPM, la leggenda del massimo a 333 BPM con un'accelerazione a 666 nel mezzo di un freeze, il fascino MaxX, che si alterna fra 100, 200 e 400 BPM (la maggior parte della canzone è a 400) ed infine MASSIMO (periodo) a 300 BPM per una maggioranza della canzone per 20 secondi di 180BPM (un tributo a PARANOiA con esso come l'unica musica) a 600BPM (soltanto note quarte, 15 secondi) e un rallentamento improvviso a 150 BPM.

L'idea sbagliata comune del BPM dichiarato è che la canzone in questione realmente contiene un multiplo di numero intero del BPM reale. Queste canzoni possono essere identificate solitamente dal loro BPM che arrotola al BPM più lento allora all'più alto BPM sulla musica che lo schermo prescelto tuttavia là è alcuno che non abbia questa opzione disponibile.

Ogni canzone ha modelli multipli di punto, rated in difficoltà da 1-10. La difficoltà è misurata nelle unità chiamate “piedi„, poichè lo schermo del gioco visualizzerà un certo numbero di piedi attribuiti alla difficoltà della canzone prima che il giocatore la scelga. Naturalmente, più “piedi„, più complesso il modello di punto sarà.

I modelli di punto dei 1-3 piedi sono suggeriti per i più nuovi giocatori e gamma 4-8 dall'intermediario, a occasionalmente, (molti giocatori hanno protestato circa le canzoni che sono “mislabeled„, cioè dato le valutazioni del piede che non misurano correttamente la loro difficoltà.) nove canzoni frustratingly difficili del piede, citate comunemente come “i catas„ (corti per “catastrofico„, l'etichetta data a questa difficoltà dei punti su 3rdMIX e DDR S.U.A.), richiedono generalmente i livelli elevati di pratica di una o più abilità specifiche di DDR. Le abilità includono:

  • Stamina - capacità di colpire le frecce nella successione veloce per un periodo di tempo esteso
  • Ritmo - capacità di rimanere sul battimento durante la canzone
  • Alternazione - capacità di alternare i piedi su ogni punto, conducente nei punti più complessi
  • Rotazioni - a seguito di un modello di punto che richiede rotazione, dove il giocatore deve affrontare via dallo schermo
  • Incroci - essendo costringendo a colpire la freccia sinistra con il piede destro, e viceversa
  • Candele - punti solitamente velocemente eseguiti dove il piede deve passare sopra il quadrato concentr sul rilievo di ballo
  • Gallops - un insieme dei tripletti della 1/4 e 1/16th o 1/4 e 1/12th (o ottava di nota) note nella successione veloce
  • Tripletti - un battimento, o una frazione di, divisa in 3 note uguali. (1/6th, 1/12th, 1/24th, ecc.)
  • Trills - alternandosi su due punti che devono essere colpiti ripetutamente nella successione veloce.
  • Jackhammers (anche denominati prese) - punti su una freccia che deve essere colpita velocemente.

Le canzoni con i modelli di punto dei 10 piedi sono considerate il più difficile, compreso i funzionamenti di fino a 10 frecce un il secondo per 10-20 secondi ed i modelli complicati di ritmo. Quattro canzoni hanno guadagnato la distinzione come “che espone a flash 10 Footers„, esaminanti il giocatore ancora ulteriore con i modelli complessi di punto (quale un secondo flusso 40 degli incroci a 290BPM). “I prestiti del Footer di lampeggio 10„ di termine da Beatmania IIDX, in cui l'più alta valutazione di difficoltà è sette stelle e dal più difficile hanno sette stelle di lampeggio.

La maggior parte della musica in DDR ha 3 o 4 modelli separati di punto con l'aumento della difficoltà ed è denominata difficoltà “modi„. Nella primo-quinto miscela, i modi di difficoltà sono conosciuti come “di base,„ “trucco„ e “Maniac.„ Cominciando miscela di giro di ballo di ballo dalla sesta: DDRMAX, questi modi sono chiamati “chiari,„ “campione„ e “pesante.„

Determinata nuova musica nella miscela di DDR settimo: DDRMAX 2 è soltanto disponibile “nei corsi di modo di oni„ (spiegati più successivamente) ed ha soltanto un insieme dei punti di ballo. Questa musica diventa playable nel modo normale del gioco per l'estremo di DDR con l'esatto gli stessi punti ed è identificata come punti “di sfida„.

Nell'estremo di DDR, un insieme di punto “del principiante„ è introdotto a tutta la musica con “luce,„ “campione„ e modi “pesanti„ di punto. Questi punti sono molto facili da fare un passo a in moda da potere imparare i giocatori d'inizio come giocare. Secondo la musica, questo può condurre ad una canzone con 4-5 difficoltà differenti di punto.

Molte canzoni includono le frecce del Freeze (in primo luogo introdotte “miscela di giro di ballo di ballo nella sesta: DDRMAX„) quale richiedono il piede rimanere acces la freccia adatta del rilievo fino a che la coda„ della freccia di scorrimento “non sparisca. Inoltre, la maggior parte delle canzoni hanno le doppie frecce, o accoppiamenti delle frecce che devono essere premute allo stesso tempo. A volte le freccii di scorrimento smetteranno completamente di abbinare inatteso uno spacco nella musica e nel resume. Il SuperNOVA imminente di giro di ballo di ballo del rilascio caratterizza la canzone “caos„ che ha un'alta valutazione di difficoltà solamente dovuto il relativo uso continuo delle pause (in qualche luogo fra 43-488 arresti da essere specifici). I giocatori possono anche introdurre i modificatori, come la distorzione dei modelli dei punti (riordino, inverso, destra e di sinistra) e cambiare la velocità del rotolo delle frecce (in primo luogo introdotte “in DDRMAX„)

Altri modi

Parecchi altri modi gameplay sono comparso durante la serie di DDR.

  • Il modo diretto, introdotto nel giro 3rdMIX di ballo di ballo, permette che il giocatore gioc nel fratempo parecchie canzoni in una fila, senza il periodo di riposo. Il giocatore sceglie un corso diretto particolare a gioco, ogni corso che contiene un ordine predeterminato delle canzoni. In 3rdMIX, il numero di canzoni giocate dipende dalle regolazioni dell'operatore, ma il modo più successivamente ha riapparso nell'ESTREMO di DDR con un numero fisso di quattro canzoni.
  • DDRMAX2 ha introdotto una variante più challenging del modo diretto, conosciuta come il modo di sfida o il modo “di Oni„ (riferendosi “al demon„ o “al ogre„ nella lingua giapponese). Nel modo di sfida, un giocatore sceglie un insieme predeterminato delle canzoni, simile al modo diretto. Questi corsi variano da cinque a dieci canzoni nelle versioni del arcade e possono raggiungere verso l'alto di venti nei rilasci domestici. Diverso del modo diretto, un calibro di ballo non è utilizzato per determinare se il giocatore continui alla canzone seguente. Invece, una batteria divisa in tre segmenti è visualizzata alla parte superiore dello schermo, con un segmento che sparisce ogni volta che i segni del giocatore di meno che un giudizio “grande„, o riceve “un N.G.„ su una freccia del freeze. Se uno di questi errori è fatto mentre la batteria è vuota, il giocatore immediatamente viene a mancare il corso. La batteria è riempita a completamento riuscito di ogni canzone, anche se l'importo dato indietro dipende dalle regolazioni uniche di ogni corso.
  • Un altro “il modo di sfida„, indipendente dal modo di sfida “di Oni„, è descritto soltanto in determinati rilasci domestici. Gameplay consiste dei parecchi “sfida„ che possano essere tentati uno alla volta. In ogni sfida, il giocatore deve completare una determinata canzone o sezione di una canzone mentre riempie determinati termini, a volte con i vari modificatori gameplay applicati alla canzone. Per esempio, alcune sfide possono richiedere al giocatore di non colpire su e giù le frecce, l'insieme del gioco uno dei punti con la canzone errata che gioca, o il gioco con la musica ridotta a velocità mezza. Le sfide sono raggruppate in parecchie serie all'interno di ogni gioco, secondo la loro difficoltà. Questo modo è stato cambiato titolo “modo matrice di modo„ nei rilasci successivi della sezione comandi nel Giappone e “di ballo di missione„ negli Stati Uniti.
  • Il modo infinito è inoltre esclusiva alle versioni domestiche e simile al modo diretto, permette che il giocatore gioc con le canzoni numerose una dopo un altro. Tuttavia, il modo infinito continua a fare la coda indefinitamente sulle canzoni, fino a che il giocatore non rinunci o il calibro di ballo sia esaurito. L'ordine di canzone è casuale, ma le opzioni sono a disposizione per limitare le canzoni ad una determinata difficoltà o categoria. Il giocatore può anche scegliere fare una fase della rottura comparire dopo un certo numbero di canzoni completate. Dopo che Konami sia costretto per cessare i loro funzionamenti del arcade, tutti i rilasci successivi di DDR hanno avuti il modo infinito aggiunto per difetto in tutte le miscele.
  • Il modo di evento è un altro dove non ci è numero dell'insieme di fasi. Dopo che una persona completi o venga a mancare una canzone, il gioco va di nuovo allo schermo di selezione di canzone. (Il modo standard del gioco in tutte le versioni di Xbox dei giochi di DDR è regolato al modo di evento.) nelle versioni del arcade del gioco, il modo di evento deve essere attivato piuttosto diversamente nel menu dell'operatore e in fuctions. Quando il modo di evento è attivo nei rilasci del arcade del gioco, “la fase supplementare„ non è più disponibile ed i giocatori ancora sono limitati ad un numero dell'insieme di canzoni per gioco. Tuttavia, un giocatore più non verrà a mancare immediatamente una canzone se il suo calibro di ballo cade a zero ed il temporizzatore sullo schermo di risultati è disattivato. Ciò soprattutto è usata nei tornei in modo da un riscontro esatto dei punti di ballo dei giocatori può essere realizzato.
  • La fase supplementare, introdotta in DDR “massimo„ e che compare sulle versioni successive del arcade di DDR, ricompensa in un giocatore altamente esperto per l'effettuazione bene sulla sua canzone ultima. Il giocatore è ricompensato con l'occasione giocare una canzone supplementare libera, che è spesso una canzone molto difficile con i modificatori difficili di canzone, quali 1.5x, l'inverso, l'oscurità e nessun recupero. Un giocatore che raggiunge un grado “dell'aa„ sulla fase supplementare è invitato a giocare “una fase più supplementare,„ che è solitamente una canzone piuttosto più facile, ma con i modificatori molto più difficili quale “oscurità„ e “la morte improvvisa„.
  • Modo della poltiglia, presentato in DDR: La miscela del Mario, sostituisce le frecce con i goombas, bob-ombs ed altri articoli ed oggetti vari dalla serie del Mario.

Versioni del gioco

Il giro di ballo di ballo è stato liberato in molte forme, in arcades e sulle varie video sezioni comandi del gioco. Anche se la maggior parte di questi si libera sono stati limitati nel Giappone, versioni localizzate del gioco sono stati liberati Europa, in America del Nord, in Corea ed altre regioni dell'Asia, ai gradi di variazione di successo. Le versioni giapponesi inoltre hanno trovato il loro senso fuori del paese con l'importazione e bootlegging, particolarmente in America del Nord. Secondo fansite popolare “DDRFreak„, al settembre 2005, più di 2100 macchine del arcade DDR esistono negli Stati Uniti, con più di 25% di loro hanno individuato nella California. Le versioni “del giro di ballo di ballo„ sono liberate come “mescola„ e gamma “dal giro di ballo di ballo„ “per ballare miscela di giro di ballo l'ottava„ conosciuta al contrario come “l'estremo di DDR„ là era inoltre “DDR S.U.A.„, che era una delle prime miscele liberate per gli Stati Uniti

Macchine del Arcade

Una macchina standard del arcade di giro di ballo di ballo consiste di due parti, dell'armadietto e della piattaforma di ballo. L'armadietto ha una sezione inferiore larga, che alloggia le grandi lampade al neon degli altoparlanti ed emettere luce del pavimento. Sopra questa siede una sezione più stretta che contiene il video e sulla parte superiore è un grafico illuminato del marquee, con due piccoli altoparlanti e lampeggiante da qualsiasi lato. La base larga della macchina genera le sporgenze orizzontali da qualsiasi lato del video, che può essere usato per montare le esposizioni del cartone che spediscono con il gioco, o immagazzinare i possessi del giocatore.

Sotto il video sono due insiemi dei tasti, ogni colore giallo triangolare consistente due “seleziona„ i tasti, indicando a destra e a sinistra e un tasto verde rettangolare centrale identificato “decide„. Questi tasti sono montati su una piastra alzata, che forma un piccolo labbro fra il video ed i tasti. I tasti “prescelti„ sono utilizzati per arrotolare le opzioni del giocatore o le canzoni, mentre “decidere„ il tasto conferma la scelta del giocatore. Su molte macchine di DDR, i giocatori possono usare spesso il segno o altri articoli personali per formare un sistema organizzato dell'ordine dei giocatori. “Coniare le linee„, come sono denominati comunemente, chiaramente mostra l'ordine di futuri giocatori, in modo da eliminare la confusione. Alcune macchine persino sono dotate delle scanalature della scheda di memoria di PlayStation situate sotto i tasti, per immagazzinare i segni del giocatore e per giocare “pubblica„, o, un modello abitudine-generato di punto per la canzone scelta del giocatore.

Sul pavimento davanti l'armadietto è una piattaforma sollevata di ballo del metallo, divisa in due “riempie„. Ogni rilievo consiste di nove quadrato da 11 pollice in una tabella 3×3: quattro pannelli della freccia per input (, giù, sull'andato su, di destra) e cinque quadrato neutri del metallo. Ci sono quattro sensori pressione-attivati sotto ogni pannello della freccia, uno disposto ad ogni bordo, con le luci al neon sotto il sensore che si illuminano in su quando il sensore rileva l'input del giocatore. È montata al rilievo dietro ogni giocatore una barra del metallo, assomigliante “a U„ inverso, che è comunemente usato aiutare nell'equilibrio.

Le macchine di giro di ballo di ballo hanno da solo i più piccoli armadietti e soltanto un rilievo di ballo, che include “il montante„ e le frecce “In su-Di sinistra„, oltre che quelli precedentemente accennati. Non ci è staffa del metallo che circonda “le frecce su R/L„, che possono rendere fare un passo difficile per un giocatore usato alle frecce supplementari. Le macchine sole non vengono generalmente con una barra, ma tutte hanno l'opzione affinchè una siano installate al tempo più tardo.

La miscela rara di Karaoke di giro di ballo di ballo inoltre ha un rilievo di ballo, come pure un più piccolo schermo e un microfono per permettere che il giocatore balli simultaneamente e canti. La funzionalità simile è disponibile nel partito di giro di Karaoke, liberato sul PlayStation 2, su GameCube e su Xbox.

Anche se una certa prova ha suggerito che l'ESTREMO di DDR sarebbe il rilascio finale del arcade nel Giappone (questo non è stato dichiarato mai ufficialmente), il 25 gennaio 2006, un nuovo rilascio del arcade è stato annunciato per l'America del Nord, SuperNOVA di giro di ballo di ballo. Una versione per Europa, SuperNOVA ballante della fase, premiered alla mostra di commercio di divertimento internazionale a Birmingham, Inghilterra, il giorno precedente. Più recentemente, il SuperNOVA di giro di ballo di ballo ha fatto un'apparenza all'esposizione relativa a quest'anno di AOU (unione degli operatori di divertimento del Tutto-Giappone) nel Giappone, rendente al gioco il primo rilascio in tutto il mondo del arcade in serie.

Rilasci domestici

Screenshot di StepMania, un simulatore di apr-fonte DDR per i personal computer
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Screenshot di StepMania, un simulatore di apr-fonte DDR per i personal computer
Screenshot del giro istantaneo istantaneo R2, il simulatore in linea di DDR.
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Screenshot del giro istantaneo istantaneo R2, il simulatore in linea di DDR.

DDR è stato liberato su un certo numero di sezioni comandi del gioco del video, compreso, PlayStation, PlayStation 2, GameCube e Xbox. Le versioni domestiche sono usate spesso con i rilievi di plastica molli di ballo, simili nell'apparenza e nella funzione al rilievo di alimentazione di Nintendo. I rilievi più durevoli di ballo possono essere costruiti dai materiali quali legno, plastica dura e metallo. Vedere il rilievo di ballo per le più informazioni.

DDR persino ha raggiunto il colore del ragazzo del gioco del Nintendo, con cinque versioni del giro GB di ballo di ballo liberato nel Giappone; questi hanno incluso una serie di 3 giochi di DDR GB, di miscela di DDR GB Disney e di Sta di DDR GB Oha! miscela. I giochi vengono con un piccolo rilievo del pollice che si adattare sopra i comandi del gioco del colore del ragazzo per simulare il rilievo di ballo.

Konami inoltre ha prodotto la loro propria versione di DDR per il pc in America del Nord. Usa l'interfaccia di DDR 4thMIX e contiene circa 40 canzoni da 1stMIX con 6thMIX. Pure non è stato ricevuto come le versioni della sezione comandi.

I critici degli orificii per le video sezioni comandi domestiche del gioco tendono ad lucidare sopra la qualità inferiore dei rilievi domestici, data la disponibilità di fissaggi di terzi (vedere il rilievo di ballo). La loro critica principale è quella malgrado la capienza aumentata degli strumenti di memorizzazione di DVD, gli orificii domestici hanno selezione molto meno musicale che le macchine del arcade ed avere una tendenza sfavorevole “andare fuori„ delle canzoni del ventilatore-favorito. Ciò è particolarmente vero per i rilasci quell'estensione il mercato americano, dovuto pricipalmente ad autorizzare radrizza.

Rilasci giapponesi della sede di DDR

Rilasci nordamericani della sede di DDR

I simulatori e clona

Ci sono parecchi simulatori di DDR disponibile per i personal computer. Questi giochi usano le loro proprie lime di punto e di musica e una varietà di entrambe è ampiamente disponibile. L'ovvio vantaggio stretta di questi programmi è la capacità di generare un modello di punto per tutta la canzone in una disposizione audio digitale (tipicamente una lima MP3). Tali programmi includono StepMania per l'OS X di Windows, di Linux, del Mac e Xbox; Ballo con intensità per Microsoft Windows; Flash-ha basato il giro istantaneo istantaneo; Elogio di ballo (musica cristiana di http://www.digitalpraise.com,); e il pydance della traversa-piattaforma, che funziona in un ambiente del Python sull'OS X del Mac, di Windows e su Linux tra altri. Un giro denominato simulatore del romanzo DDR Text Text può essere visualizzato specialmente sui terminali del testo-soltanto.

Nella scanalatura è un gioco di ballo del arcade basato sul motore sopraccennato di StepMania, sviluppato dai giovani Texas-ha basato l'azienda, giochi di RoXor. ITG caratterizza un certo numero di meccanici gameplay usati nel giro di ballo di ballo, espandentesi su determinati concetti per fare appello ad un determinato sottoinsieme dei ventilatori di DDR. In 2005, Konami ha archiviato una causa contro l'azienda, per quanto riguarda l'infrazione possibile di marchio causata dal corredo di conversione dell'azienda, che consente a nella scanalatura di essere installato sugli armadietti del arcade di giro di ballo di ballo.

Il fenomeno di DDR

Molti giocatori direbbero che giocare nel paese è un senso eccellente esercitarsi in e risparmia i soldi a lungo termine confrontati al gioco nel arcade. Tuttavia, molti inoltre direbbero che una grande parte di DDR è l'esperienza in ballare in pubblico e parte diventante di una Comunità locale. Due giocatori possono ballare insieme parallelamente nell'amicizia, l'incoraggiamento d'offerta del giocatore migliore ai di meno, o in concorrenza. Le folle possono riunire mentre il ballo è in progresso e stato implicato. Alcuni giocatori godono mostrare fuori osservando via dallo schermo e cadendo al pavimento per premere le frecce con le loro mani, tra altre tecniche di prestazioni.

DDR è un fenomeno intorno a cui le subcolture dei ventilatori e degli entusiasti hanno riunito. I tornei sono giudicati in tutto il mondo, con i partecipanti che competono solitamente per gli più alti segni o il numero di perfeziona (riferito a come “perfezionare tornei di attacco„). Più di meno il terreno comunale è tornei “di freestyle„, dove i giocatori sviluppano le procedure reali di ballo per effettuare mentre dopo i punti nel gioco.

Come esercitazione

Molte prese di notizie stanno cominciando a segnalare come giocare DDR può essere buona esercitazione aerobica; alcuni giocatori normali hanno segnalato una perdita del peso di 10-50 libbre (5-20 chilogrammi). Un giocatore segnala che includere DDR nella sua vita giornaliera ha provocato una perdita di 95 libbre. È discusso tuttavia che i casi di perdita significativa del peso hanno tutti stati storia dove un giocatore significativamente di peso eccessivo perde alcune libbre ed allora è motivati per agire per perdere il peso, compreso stare e presenza normale del gym. Anche se i rapporti di perdita del peso non sono stati misurati scientificamente, una manciata di scuole usa DDR poichè un'attività di formazione fisica ed in Norvegia, DDR persino è stata registrata come sport ufficiale.

L'utilità del DDR per perdita del peso è aiutata in quanto molte versioni domestiche del gioco hanno una funzione per valutare le calorie bruciate se dato il peso del giocatore. Inoltre, i giocatori possono usare “il modo di workout„ per fare un diario delle calorie bruciate giocando DDR e tutti i cambiamenti nel peso del giocatore. (Il posteriore deve auto-essere segnalato.)

I benefici di DDR da essere giro di ballo ispirato buona esercitazione, una serie della televisione dei nuovi bambini, che sarà regolata ad aria sul partito segreto di Slumber di mattina di sabato del CBS, iniziante il 16 settembre 2006.

Fandom del Internet

Le dozzine dei Web site del ventilatore sono state generate in risposta alla popolarità di DDR. Negli Stati Uniti, uno dei la più popolari è Freak di DDR, che originalmente è stato formato in 2000 per promuovere DDR nella zona della baia de San Francisco. Ha da si trasforma in in una risorsa internazionale del giocatore, caratterizzante il riempimento di notizie DDR-relativo, codici e “il punto progetta„ per i vari giochi, una base di dati delle posizioni della macchina, delle tribune del Internet, di una stazione della radio del Internet e di una scanalatura del IRC. Le tribune del Freak di DDR sono trafficate pesante e si vantano oltre 55.000 membri al luglio 2005.

Aaron nel Giappone è un altro Web site popolare ed è innestato più verso i giocatori “di tecnologia„. Le tribune del luogo tendono a discutere le edizioni specifiche di DDR, quali la tecnica e la sincronizzazione sulle canzoni specifiche o sulle miscele, o l'ingegneria d'inversione dei sistemi notanti e di classificazioni. Una grande sezione del Web site è dedicata ad immagazzinare le annotazioni fotografiche dei gradi “del AAA„ compiuti tramite i giocatori di DDR universalmente. Parecchi luoghi inoltre sono stati generati dove i giocatori possono rintracciare i loro alti segni ad un modo organizzato. Il più popolare di questi, NNR, ora è Web site defunct, ma più recenti quale il DD: Il richiamo ha occupato il relativo posto.

StepMania [1] è un simulatore aperto popolare di fonte DDR per il pc, il Mac e il Linux che funziona con i rilievi di ballo o la tastiera. Permette che i giocatori generino manualmente o automaticamente i loro propri stepfiles (via le scimmie ballanti) e che trasferisce molte altre lime dal sistema centrale verso i satelliti create dal consumatore ai Web site quale BemaniStyle.

Un Web site interessante è la rivoluzione istantanea istantanea popolare. Piuttosto che per mezzo di una stuoia di ballo, il giocatore usa l'alto, giù, comandi destri e sinistri sulla tastiera. Il gioco inoltre dà all'utente la capacità di controllare come vedono le frecce, piuttosto che appena le frecce tradizionali alla parte superiore dello schermo, possono essere osservati da tutti i lati del campo, tenendo conto un allineamento infinito dei sensi giocare.

DDR è inoltre l'argomento di webcomics due, Commotion 10K da Yukon Makoto e modo di evento da Marcelo Cesar, da Matthew Simmons e da Nathan Schaad.

In dicembre di 2005, Konami ha lanciato la musica in ogni senso come montrare per DDR ed i relativi altri titoli musica-relativi, compreso il giro di Karaoke e BeatMania.

Usare in scuole

All'inizio di 2006, Konami ha annunciato che i giochi di DDR sarebbero usati come componente di un programma di idoneità da mettere nella Virginia dell'Ovest 756 dichiarano le scuole nel corso dei due anni successivi. [2]. Il programma è stato concepito da un ricercatore al centro di sviluppo del motore dell'università della Virginia dell'Ovest.