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Sudoku

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Un puzzle di Sudoku (immagine hyperlinked alla soluzione).
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Un puzzle di Sudoku (immagine hyperlinked alla soluzione).

Sudoku ( sūdoku del ?), anche conosciuta come il posto o Nanpure di numero, è la a logica-ha basato il puzzle di disposizione. Lo scopo del puzzle è fornire una cifra numerica da 1 a 9 in ogni cellula di una griglia 9×9 composta dei subgrids 3×3 (chiamati “regioni„), cominciando dalle varie cifre date in alcune cellule (“i givens„); ogni fila, colonna e regione devono contenere soltanto un caso di ogni numero. Completare il puzzle richiede la pazienza e l'abilità logica. Una variante iniziale del puzzle è stata pubblicata in un giornale francese in 1895 e può essere influenzata dal Leonhard mathemetician svizzero grande Euler, che repopularized i quadrato latini.

Euler si cita frequentemente come la fonte del gioco, ma gli esempi dei quadrato latini sono stati incisi nell'architettura antica come talismans numerological. Euler non ha fatto cambiamenti alle loro regole. I numerologists arabi già avevano compilato una lista esauriente dei quadrato Greco-Latini di ordine 3 ad ordine 9 nel corpus di Jabirean dall'ANNUNCIO 990.

Il gioco moderno Sudoku è stato inventato a Indianapolis in 1979. L'interesse in Sudoku proviene da una rinascita nel Giappone in 1986, quando l'editore venerable Nikoli di puzzle ha scoperto il gioco come inventato da Howard Garns ed inizialmente distribuito per i bambini sotto il nome “del posto di numero„ in una più vecchia pubblicazione degli scomparti del Dell e republished la disposizione che conduce alla popolarità internazionale diffusa in 2005.

Indice

Introduzione

Il nome “Sudoku„ è l'abbreviazione giapponese di una frase più lunga, “kagiru del Ni del dokushin di wa di Suuji(る del 限 del に del 身 del 独 del は del 字 del 数?), significare “le cifre deve rimanere singolo„. È un marchio Co. srl di Nikoli dell'editore di puzzle nel Giappone. Nel giapponese, la parola è pronounced [sɯːdokɯ]; in inglese, è parlata solitamente con una pronuncia anglicizzata, [səˈdəʊkuː] (BrE) [səˈdoʊkuː] (AmE) o [ˈsuːdəʊku] (BrE) [ˈsuːdoʊku] (AmE) (vedere IPA (alfabeto fonetico internazionale) o tabella di IPA per l'inglese per uso della notazione.) altri editori giapponesi si riferiscono al puzzle come posto di numero, il titolo originale degli Stati Uniti, o come “Nampure„ in breve. Alcuni editori non-Giapponesi ortografano il titolo come “Su Doku„.

I numeri nei puzzle di Sudoku sono usati per convenienza; i rapporti aritmetici fra i numeri sono irrilevanti. C'è ne si sono regolati dei simboli distinti basteranno; le lettere, le figure, o i colori possono essere usati senza alterare le regole. Infatti, ESPN ha pubblicato i puzzle di Sudoku che sostituiscono le posizioni su un campo di baseball per i numeri 1-9. Gli scomparti del Dell, il creatore del puzzle, sta usando i numeri per il posto di numero in relativi scomparti da quando in primo luogo lo hanno pubblicato in 1979.

L'attrazione del puzzle è che le regole sono semplici, tuttavia la linea di ragionamento richiesta per risolvere il puzzle può essere complessa. Il livello della difficoltà può essere selezionato per soddisfare i pubblici. I puzzle sono spesso liberamente disponibili dalle fonti pubblicate e possono essere su ordine usando il software.

Metodi della soluzione

La strategia per risolvere un puzzle può essere considerare come contenere una combinazione tre processi: esame, marcatura in su ed analizzare.

La regione 3×3 nel angolo parte-di destra deve contenere i 5. Covando attraverso ed aumentare da 5s situato altrove nella griglia, il solver può eliminare tutte le cellule vuote nel angolo parte-di destra che non può contenere i 5. Ciò lascia soltanto una cellula possibile per i 5 (evidenziato nel verde).
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La regione 3×3 nel angolo parte-di destra deve contenere i 5. Covando attraverso ed aumentare da 5s situato altrove nella griglia, il solver può eliminare tutte le cellule vuote nel angolo parte-di destra che non può contenere i 5. Ciò lascia soltanto una cellula possibile per i 5 (evidenziato nel verde).

Esame

L'esame è realizzato all'inizio e durante la soluzione. Le esplorazioni devono essere effettuate soltanto una volta fra le analisi. L'esame consiste di due tecniche:

  • Cross-hatching: l'esame delle file per identificare quale linea in una regione può contenere un determinato numero tramite un processo dell'eliminazione. Il processo è ripetuto con le colonne. Per i risultati più veloci, i numeri sono esplorati per la loro frequenza. È importante realizzare sistematicamente questo processo, controllando tutte le cifre 1-9.
  • Conteggio del 1-9 nelle regioni, nelle file ed in colonne per identificare i numeri mancanti. Il conteggio basato sull'ultimo numero scoperto può accelerare la ricerca. Anche può essere il caso, specialmente nei puzzle più duri, che il senso migliore accertare del valore di una cellula è contare in d'inversione- that è, esplorando la regione, la fila e la colonna delle cellule per i valori che non può essere, per vedere che cosa rimane.

I solvers avanzati cercano “le contingenze„ mentre esplorano, limitante la posizione del numero all'interno di una fila, la colonna, o la regione a due o tre cellule. Quando quelle cellule si trovano all'interno della stesse fila e regione, possono essere usate per l'eliminazione durante cross-hatching ed il conteggio (esempio di contingenza al puzzle Giappone). I puzzle risolti esplorando da solo senza richiedere la rilevazione delle contingenze sono classificati come “facili; „ i puzzle più difficili non possono essere risolti tramite l'esame di base da solo.

Un metodo per contrassegnare i numeri probabili in una cellula dalla disposizione della matita punteggia. Per ridurre il numero di puntini usati in ogni cellula, la marcatura sarebbe fatta soltanto dopo che altretanti numeri come possibili fossero stati aggiunti al puzzle tramite l'esame. I puntini sono cancellati mentre i loro numeri corrispondenti sono eliminati come candidati.
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Un metodo per contrassegnare i numeri probabili in una cellula dalla disposizione della matita punteggia. Per ridurre il numero di puntini usati in ogni cellula, la marcatura sarebbe fatta soltanto dopo che altretanti numeri come possibili fossero stati aggiunti al puzzle tramite l'esame. I puntini sono cancellati mentre i loro numeri corrispondenti sono eliminati come candidati.

Contrassegnare in su

Arresti d'esplorazione quando nessun ulteriore numero può essere scoperto, rendente la necessaria agganciarsi nell'analisi logica. Un metodo per guidare l'analisi è contrassegnare i numeri del candidato nelle cellule in bianco. Ci sono due notazioni popolari: sottoscritti e puntini.

  • Nella notazione subscript i numeri del candidato sono scritti nel sottoscritto nelle cellule. Tuttavia, i puzzle originali stampati in un giornale sono solitamente troppo piccoli per accomodare più di alcune cifre di scrittura a mano normale. Quindi, i solvers generano spesso una più grande copia del puzzle.
  • La seconda notazione usa un modello dei puntini in ogni quadrato, in cui la posizione del puntino indica un numero da 1 a 9. La notazione del puntino può essere usata sul puzzle originale. La destrezza è richiesta nella disposizione dei puntini, poiché i puntini malriposti o i contrassegni eventuali conducono inevitabilmente a confusione e non possono essere cancellati facilmente.

Una tecnica alternativa è “di contrassegnare„ sui numeri che una cellula non può essere. Una cellula inizierà vuoto e come più vincoli sono conosciuti, si riempirà lentamente fino a che soltanto un contrassegno non manchi. Non ammettendo errori sono fatti ed i contrassegni possono essere scritti sopra con il valore di una cellula, là non è più un'esigenza di tutte le cancellature.

Analisi

I due metodi principali ad analisi sono “eliminazione del candidato„ e “che cosa-se„.

Eliminazione del candidato

“Nell'eliminazione del candidato„, i progressi sono realizzare successivamente eliminando i numeri del candidato dalle cellule per lasciare una scelta. Dopo che ogni risposta sia realizzata, un'altra esplorazione può essere controllo effettuato-usuale per vedere l'effetto delle contingenze. Un metodo funziona identificando “le cellule abbinate„. Se precisamente due cellule all'interno di una portata (una fila, una colonna, o una regione particolare) contengono gli stessi due numeri del candidato (p, q), o se precisamente tre cellule all'interno di una portata contengono gli stessi tre numeri del candidato (p, q, r), queste cellule sarebbero abbinate. La disposizione di questi numeri in qualsiasi altro luogo all'interno di quella stessa portata renderebbe una soluzione impossibile; quindi, la portata di numeri del candidato (p, q, r) può essere cancellata. Quando tutto l'altrimenti viene a mancare, facendo la domanda, “entrando nel numero eliminato per impedire il completamento delle altre disposizioni necessarie?„ Se la risposta alla domanda è “sì,„ allora il numero del candidato in questione può essere eliminato.

“Che cosa-Se„ metodo

“Che cosa-se„ il metodo (anche chiamato “indovin-e-controllare„, “biforcazione„, “backtracking„ e “filetto del Ariadne„), una cellula con due numeri del candidato è selezionato ed in congettura è fatto. I punti sono ripetuti a meno che una duplicazione sia trovata o una cellula è lasciata senza un candidato possibile, nel qual caso il candidato alternativo deve essere la soluzione. Per il candidato di ogni cellule, la domanda è posta: “entrando in un numero particolare per impedire il completamento delle altre disposizioni di quel numero?„ Se la risposta è “sì„, allora quel candidato può essere eliminato. Che cosa-se il metodo richiede una matita e un eraser o una buona memoria della disposizione.

Soluzioni del calcolatore

Un programma destinato all'elaboratore è capace esaurientemente di ricerca un puzzle di Sudoku delle soluzioni, quindi determinante se sia valido o non, con la facilità grande riguardante un essere umano che tenta lo stesso. Ci sono due metodi generali adottati nella creazione dei programmi Sudoku-risolventi serii: Metodo risolvente umano e metodo di veloce-stile.

i solvers di Umano-stile funzioneranno tipicamente effettuando un contrassegno sulla tabella e cercano le contingenze, le cellule abbinate ed altri elementi che un solver umano può utilizzare per determinare ed escludere i valori delle cellule.

Molti solvers di veloce-stile ancora impiegano le ricerche di backtracking, ma con le varie scorciatoie ed ottimizzazioni per ridurre la larghezza dell'albero di ricerca. Un'altra alternativa usa la programmazione di vincolo limitata di dominio. Un programma di vincolo specifica i vincoli del puzzle (il fatto che ogni numero in ogni fila, in ogni colonna ed in ogni regione 3×3 deve essere unico e “dei givens„ forniti); un solver di limitato-dominio applica i vincoli successivamente allo stretto giù lo spazio della soluzione fino a trovare una soluzione. Il Backtracking può essere applicato quando i valori alternati non possono essere esclusi.

I solvers veloci sono preferiti per le procedure della puzzle-creazione di prova-e-errore, che tengono conto verificare tantissimi problemi parziali a validità in poco tempo; i solvers di umano-stile possono essere impiegati dai puzzlesmiths diformazione affinchè la loro capacità valutino la sfida di un puzzle generato e mostrare al processo risolvente reale i loro destinatari può essere previsto per seguire.

Valutazioni di difficoltà

La difficoltà di un puzzle è basata sull'attinenza e posizionare di dati numeri piuttosto che sulla loro quantità. Sorprendentemente, il numero di givens non riflette sempre la difficoltà del puzzle. I solvers del calcolatore possono valutare la difficoltà affinchè un essere umano trovino la soluzione, basata sulla complessità delle tecniche risolventi richieste. Alcune versioni in linea offrono parecchi livelli di difficoltà.

La maggior parte delle pubblicazioni fascicolano i loro puzzle di Sudoku in quattro o cinque livelli di valutazione, anche se i punti reali di taglio ed i nomi dei livelli essi stessi possono variare ampiamente. Tipicamente, tuttavia, i titoli sono sinonimi “di facile„, “dell'intermediario„, “di duro„ e “challenging„. Un altro metodo è contare sull'esperienza in un gruppo dei solvers umani della prova. I puzzle possono essere pubblicati con un tempo risolvente mediano piuttosto che un livello algoritmicamente definito di difficoltà.

Costruzione

Lo sviluppo del puzzle di Sudoku può essere realizzato predeterminando le posizioni dei givens ed assegnando loro i valori soltanto come necessario per realizzare i progressi deduttivi. Questa tecnica dà al costruttore il controllo più grande sopra il flusso del puzzle che risolve, conducente il solver lungo lo stesso percorso il compilatore usato nello sviluppo del puzzle. L'attenzione grande è richiesta, tuttavia, come non riuscendo a riconoscere dove un numero può essere dedotto logicamente ad un punto qualunque nella costruzione-con noncuranza di quanto tortuous che la logica può essere-può provocare un puzzle unsolvable quando definiscono un futuro dato contraddice che cosa già è stato costruito. La costruzione del Sudoku con i givens simmetrici è una cosa facile di disposizione dei givens non definiti in un modello simmetrico per cominciare con.

Nikoli Sudoku mano-è costruito, con l'autore che è accreditato; i givens sono trovati sempre in un modello simmetrico. Lo sfidante del posto di numero del Dell (vedere le varianti qui sotto) imbarazza inoltre gli autori della lista. I puzzle di Sudoku stampati in la maggior parte dei giornali del Regno Unito sono apparentemente generati da calcolatore ma impiegano i givens simmetrici; Il guardiano famoso ha sostenuto che perché mano-sono stati costruiti, i loro puzzle conterrebbero “i witticisms impercettibili„ che sarebbero molto improbabili in Sudoku generato da calcolatore.

Varianti

Un puzzle di Sudoku di nonomino, a volte anche conosciuto come un puzzle Sudoku, per esempio nel telegrafo di domenica
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Un puzzle di Sudoku di nonomino, a volte anche conosciuto come un puzzle Sudoku, per esempio nel telegrafo di domenica
Un puzzle di Sudoku di supplementare-regioni (fonte: Nrc Handelsblad)
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Un puzzle di Sudoku di supplementare-regioni (fonte: Nrc Handelsblad)

Anche se la griglia 9×9 con le regioni 3×3 è di gran lunga il più comune, le variazioni abbondano: i puzzle del campione possono essere griglie 4×4 con le regioni 2×2; le griglie 5×5 con le regioni di pentomino sono state pubblicate sotto il nome di Logi-5; il campionato di puzzle del mondo precedentemente ha caratterizzato una griglia 6×6 con le regioni 2×3 e una griglia 7×7 con sei regioni di heptomino e una regione di disgiunzione. Le più grandi griglie sono inoltre possibili, con il Monster SuDoku [1] di 16×16-grid del SuDoku quotidiano, i tempi similarmente offre un sudoku con 12 regioni ciascuno di 12×12-grid Dodeka che è 4×3, Dell che pubblicano regolarmente i puzzle dello sfidante del posto di numero 16×16 (la variante 16×16 usa spesso 1 con il G piuttosto che il 0 con la F usata nell'esadecimale) e Nikoli che proffering 25×25 Sudoku i behemoths giganti.

Un'altra variante comune è affinchè le limitazioni supplementari sia fatta rispettare sulla disposizione dei numeri oltre la fila, la colonna ed i requisiti usuali di regione. La limitazione prende spesso la forma “di una dimensione„ supplementare; il più comune è per i numeri nelle diagonali principali della griglia anche da richiedere per essere unico. I puzzle sopraccennati dello sfidante del posto di numero sono tutta questa variante, come sono i puzzle di Sudoku X nella posta quotidiana, che usano le griglie 6×6.

I puzzle costruiti dalle griglie multiple di Sudoku sono comuni. Cinque griglie 9×9 che coincidono alle regioni d'angolo nella figura di un quincunx è conosciuta nel Giappone come Gattai 5 (cinque fusi) Sudoku. Nei tempi e nel Herald di mattina de Sydney questa forma del puzzle è conosciuta come Samurai SuDoku. [2] I puzzle con venti o più griglie di sovrapposizione non sono rari in alcune pubblicazioni giapponesi. Spesso, non ci devono givens essere trovati nelle regioni di sovrapposizione. Le griglie sequenziali, in contrasto con la sovrapposizione, inoltre sono pubblicate, con i valori nelle posizioni specifiche nelle griglie che devono essere trasferito ad altre.

Le variazioni alfabetiche inoltre sono emerso; non ci è differenza funzionale nel puzzle a meno che le lettere ortografino qualcosa. Alcune varianti, quale nella guida della TV, includono una lettura di parola lungo una diagonale, una fila, o una colonna principale risolta una volta; la determinazione della parola in anticipo può essere osservata come sussidio risolvente. Il codice Doku [3] inventato da Steve Schaefer ha un'intera frase inclusa nel puzzle; il Wordoku eccellente [4] dalla tacca superiore include due 9 parole della lettera, una su ciascuno diagonale. È discutibile se questi sono veri puzzle di Sudoku: anche se presumibilmente hanno una singola soluzione linguisticamente valida, non possono necessariamente essere risolti interamente da logica, richiedente al solver di determinare le parole incluse. Reclamo che superiore della tacca questo come caratteristica ha progettato sconfiggere risolvere i programmi.

Qui sono alcune delle variazioni più notevoli di singolo-caso:

  • Un puzzle tridimensionale di Sudoku è stato inventato da Dion Church ed è stato pubblicato nel telegrafo quotidiano nel maggio 2005.
  • Il campionato di puzzle dei 2005 Stati Uniti include una variante denominata posto della Digital Number: piuttosto che i givens, la maggior parte delle cellule contengono un dato-un segmento parziale di un numero, con i numeri disegnati come se parte di un'esposizione di sette-segmento.
  • Il Grammarian speculativo del giornale in linea ha pubblicato un certo numero di linguistica-themed Sudoku-come i puzzle denominati LingDoku, che richiedono il solver risolvere per due variabili immediatamente, compreso un puzzle semplice 3x3 e un puzzle un po'più complicato 4x4.

Matematica di Sudoku

Una griglia completata di Sudoku è un tipo speciale di quadrato latino con la proprietà supplementare di nessun valori ripetuti in tutto il blocco 3×3. Il numero di griglie classiche della soluzione di 9×9 Sudoku è stato indicato in 2005 da Bertram Felgenhauer e da Frazer Jarvis per essere 6.670.903.752.021.072.936.960 [5] (sequenza A107739 in OEIS): ciò è approssimativamente 0.00012% il numero di quadrato latini 9×9. I vari formati di griglia inoltre sono stati enumerati -- vedere l'articolo principale per i particolari. Il numero di soluzioni essenzialmente differenti, quando le simmetria come rotazione, la riflessione e relabelling sono considerate, è stato indicato dal Ed Russell e Frazer Jarvis per essere appena 5.472.730.538 [6] (sequenza A109741 in OEIS). Entrambi i risultati sono stati confermati dagli autori indipendenti.

Il numero massimo dei givens forniti mentre ancora non rendere la soluzione unica è short quattro di una griglia completa; se due casi di due numeri ciascuno sono mancanti e le cellule che sono di occupare la forma i angoli di un rettangolo ortogonale e due di queste cellule sono esattamente all'interno di una regione, ci sono due sensi i numeri possono essere assegnati. Poiché questo si applica ai quadrato latini generalmente, la maggior parte delle varianti di Sudoku hanno lo stesso massimo. Il problema- inverso pochi givens che rendono una soluzione unico-sono non risolti, anche se il numero più basso tuttavia trovato per la variazione standard senza un vincolo di simmetria è 17, un certo numero che sono stati trovati dagli entusiasti giapponesi di puzzle [7] [8] e 18 con i givens in cellule rotationally simmetriche.

Storia

Pagina dal giornale del Le Siècle, 19 novembre 1892
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Pagina dal giornale del Le Siècle, 19 novembre 1892
Pagina dal giornale della Francia della La, 6 luglio 1895
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Pagina dal giornale della Francia della La, 6 luglio 1895

Le Siècle, un francese quotidiano, ha prodotto una griglia 9x9 con i secondario-quadrato 3x3 fin da 1892, ma ha usato i numeri double-digit piuttosto che il 1-9 esperto [9]. In 1895, un altro francese quotidiano, La Francia, ha generato un puzzle che ha usato i numeri 1-9 ma non ha contrassegnato i secondario-quadrato 3x3. Questi puzzle settimanali erano una caratteristica dei titoli del giornale compreso L'Echo il de Parigi per circa una decade ma sparita circa il periodo della prima guerra mondiale. [10]

Il Sudoku moderno è stato progettato anonimo da Howard Garns, un architetto pensionato 74 anni e costruttore freelance di puzzle ed in primo luogo è stato pubblicato in 1979. [1] Garns ha aggiunto una terza dimensione alla pratica romana tradizionale dei quadrato latini ed ha presentato la creazione come puzzle, fornente una griglia parziale-completata e richiedente al solver di riempire il resto. Il puzzle in primo luogo è stato pubblicato a New York dagli scomparti del Dell dell'editore di puzzle dell'esperto nei relativi puzzle della matita del Dell dello scomparto e giochi di parola, sotto il posto di numero di titolo.

Il puzzle è stato introdotto nel Giappone da Nikoli nel Nikolist mensile di carta nell'aprile 1984 come kagiru del Ni del dokushin di wa di Suuji (る del 限 del に del 身 del 独 del は del 字 del 数?), che può essere tradotto come “i numeri devono essere singoli„ o “i numeri devono accadere soltanto una volta.„ Il puzzle è stato chiamato da Maki Kaji (起 del 真 del 治 del 鍜 Kaji Maki?), il presidente di Nikoli. Ad una data ulteriore, il nome è stato abbreviato a Sudoku, prendente soltanto il primo kanji delle parole composte per formare una versione abbreviata. In 1986, Nikoli ha introdotto due innovazioni: il numero di givens limitati nient'altro a di 32 ed ai puzzle è diventato “simmetrico„ (significando i givens sono stati distribuiti in cellule rotationally simmetriche). Ora è pubblicato in periodici giapponesi tradizionali, quale il Asahi Shimbun.

Sudoku è stato denominato il cubo “del Rubik del ventunesimo secolo„.

Popolarità nei mezzi

In 1997, il giudice pensionato Wayne Gould, 59, un nuovo Zealander de Hong Kong, ha visto un puzzle parzialmente completato in un bookshop giapponese. In 6 anni ha sviluppato un programma destinato all'elaboratore per produrre rapidamente i puzzle. Sapendo che i giornali britannici hanno una storia lunga delle parole incrociate di pubblicazione e di altri puzzle, ha promosso Sudoku ai tempi in Gran-Bretagna, che lo ha lanciato il 12 novembre 2004 (denominandolo Su Doku). L'impulso immenso nella popolarità di Sudoku in giornali britannici ed internazionalmente ha condotto ad esso che dubbed nei mezzi del mondo in 2005 “il puzzle crescente più veloce nel mondo„.

Entro aprile ed il maggio 2005 il puzzle era diventato popolare in queste pubblicazioni ed è stato introdotto velocemente a parecchi altri giornali britannici nazionali compreso il Independent, il guardiano, il sole (dove è stato identificato sole Doku) e lo specchio quotidiano. Mentre il Sudoku nome è stato ben noto in Gran-Bretagna, la posta quotidiana la ha adottata al posto del relativo “Codenumber„ nome più iniziale. I giornali hanno competuto per promuovere i loro puzzle di Sudoku, con i tempi e la posta quotidiana ciascuno che sostiene essere i primi per caratterizzare Sudoku.

L'aumento veloce di Sudoku da obscurity relativo in Gran-Bretagna ad una caratteristica del prima pagina in giornali nazionali ha attratto il commento nei mezzi e nel parody (come quando la sezione di G2 del guardiano si è fatta pubblicità come il primo supplemento del giornale con una griglia di Sudoku ad ogni pagina [11]). Sudoku è diventato particolarmente prominente in giornali presto dopo che l'elezione generale 2005 che conduce alcuni commentatori suggerire che stava colmando precedentemente le lacune occupasse da riempimento di elezione. Riconoscendo gli appelli psicologici differenti dei puzzle facili e difficili, i tempi hanno introdotto parallelamente il 20 giugno 2005 entrambi. Dal luglio 2005, Manica 4 ha incluso un gioco quotidiano di Sudoku nel loro servizio di teletest. Il 2 agosto, i tempi della radio della guida di programma del BBC hanno caratterizzato un Sudoku eccellente settimanale.

L'esposizione in tensione della TV Sudoku del mondo in primo luogo, il 1° luglio 2005, cielo uno.
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L'esposizione in tensione della TV Sudoku del mondo in primo luogo, il 1° luglio 2005, cielo uno.

L'esposizione in tensione della TV Sudoku del mondo in primo luogo, Sudoku in tensione, era radiodiffusione il 1° luglio 2005 sul cielo uno. È stata presentata dal Carol Vorderman. Nove squadre di nove giocatori (con un celebrity in ogni squadra) che rappresentano le regioni geografiche hanno competuto per risolvere un puzzle. Ogni giocatore ha avuto un dispositivo tenuto in mano per entrare nei numeri che corrispondono alle risposte per quattro cellule. Il pubblico nel paese era in una concorrenza interattiva separata. Una prodezza di pubblicità del cielo uno per promuovere il programma con il più grande puzzle di Sudoku del mondo è andato awry quando il puzzle quadrato dei 275 piedi (84 m.) è stato trovato per avere 1.905 soluzioni corrette. Il puzzle è stato intagliato in un hillside nella scalpellatura del Sodbury, vicino a Bristol, Inghilterra, in considerazione dell'autostrada M4.

Il Dott. House era chiaramente funzionamento visto su un puzzle di Sudoku di fotoricettore sul suo calcolatore dell'ufficio in una scena dell'episodio del 13 dicembre 2005 della Camera, M.D.; Sudoku ora si vieta sul stabilito dell'studio dovuto il getto che lo gioca costantemente.

Nel parody di codice di Da Vinci dai 2006 premi di film di MTV, ritrovamenti alba del Jessica un corpo sulla terra con un puzzle di Sudoku sul suo stomaco. Alba comincia ad eliminare la sua penna e prova a pensare rapidamente.

Durante l'episodio di s del 7 febbraio ' dell'esposizione quotidiana, Jason corrispondente Jones ha suggerito che per facilitare il conflitto sopra i caricatures di Jyllands-Posten Muhammed, i giornali dovrebbero essere messi a nudo giù soltanto a caratterizzare i puzzle di Sudoku.

Ci sono inoltre video giochi di Sudoku, quale Sudoku XP per i pc, vanno! Sudoku per lo PSP, “Dott. Sudoku„ per il GBA e due giochi di sudoku per il DS: “Mania di Sudoku„ e “Sudoku Gridmaster„. I puzzle di Sudoku inoltre sono descritti nell'età del cervello.

Concorsi

Vedere inoltre

Riferimenti

  1. ^ Garns, H. “posto di numero.„ Puzzle della matita del Dell & giochi di parola. No 16, maggio P. 6, 1979.

Collegamenti esterni