Revolución de la danza de la danza
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| Revolución de la danza de la danza | |
|---|---|
| Reveladores | Konami |
| Editores | Konami |
| Lanzar la fecha (o fechas) | Octubre de 1998 (JP) 12 de agosto de 1998 (NA) 13 de enero de 1999 (AU) |
| Géneros | Música |
| Modos | Uno-jugador múltiple y modos two-player |
| Plataformas | Juego de arcada |
| Entrada | Dos 4 cojines de la danza del panel, seis botones |
| Gabinete de la arcada | Costumbre |
Bailar la revolución de la danza, o DDR (conocido como etapa que baila en Europa), es una serie video del juego de la música producida por Konami. Primero fue introducido a las arcadas video japonesas en 1998, después de ser demostrado en la demostración del juego de Tokio anterior que año. Desde entonces, el juego ha ganado renombre significativo a otra parte en el mundo, incluyendo porciones grandes de Norteamérica y de Europa. En fecha 2005, sobre 90 versiones oficiales se han producido, incluyendo ésos para las consolas video caseras del juego. La serie de la revolución de la danza de la danza es un subconjunto de la serie más grande de Bemani de juegos del vídeo de la música.
El juego se juega típicamente en un cojín de la danza con cuatro paneles de la flecha: izquierda, abajo, encima de, y derecho. Se presionan estos paneles usando los pies del jugador, en respuesta a las flechas que aparecen en la pantalla delante del jugador. Las flechas se sincronizan al ritmo o al golpe general de una canción elegida, y el éxito es dependiente en la capacidad del jugador de medir el tiempo y de colocar de sus pasos por consiguiente.
Contenido |
Detalles de Gameplay
En la revolución de la danza de la danza, un jugador debe moverse los pies a un patrón del sistema, caminando a tiempo al ritmo o al golpe general de una canción. Durante gameplay normal, las flechas enrollan hacia arriba del fondo de la pantalla y pasan sobre flechas inmóviles, transparentes cerca de la tapa (referida como las “flechas de la guía” o los “receptores”). Cuando las flechas de movimiento en sentido vertical traslapan los inmóviles, el jugador debe caminar en las flechas correspondientes en la plataforma de la danza. Con éxito golpear las flechas a tiempo con la música llena la “galga de la danza”, o la barra de la vida, mientras que la falta de hacer la drena tan. Si la galga de la danza se agota completamente durante gameplay, el jugador falla la canción, generalmente dando por resultado un juego encima. Si no, llevan el jugador a la pantalla de los resultados, que clasifica el funcionamiento del jugador con un grado de la letra y una cuenta numérica, entre la otra estadística. El jugador puede entonces ser dado una ocasión de jugar otra vez, dependiendo de los ajustes de la máquina particular (el límite es generalmente 3-5 canciones por juego).
DDR se critica a menudo como siendo rígido y llevando poca semejanza a bailar real. Muchos jugadores, para mejorar el foco en la sincronización y la lectura del patrón, reducirán al mínimo cualquier movimiento extraño del cuerpo durante gameplay. Refieren a estos jugadores comúnmente como “técnico”, “tech” o “perfeccionar a jugadores del ataque” (PA). Sin embargo, hay los que prefieren estilo sobre exactitud, y puede incorporar técnicas complejas o llamativas en sus movimientos del juego. Algunos los jugadores dedicados del “freestyle” incluso desarrollarán rutinas intrincadas de la danza para realizarse durante una canción. Los jugadores técnicos practicarán a menudo las canciones más difíciles por períodos del tiempo extendidos, mientras que los jugadores del freestyle elegirán canciones en niveles más bajos de la dificultad, en cuanto a acomodan sus deseos para un movimiento más fácil.
Canciones y niveles de la dificultad
La música en DDR viene a partir de dos fuentes primarias: las canciones licenciaron de, aunque no estuvieron limitadas a, las colecciones de Dancemania de Toshiba-EMI, y la música hecha específicamente para la serie de Bemani por los artistas internos tales como Naoki Maeda y “Scotty D” (traductor Scott Dolph de Konami). La mayoría de las canciones hacen un promedio entre un y dos minutos de largo, y se pueden corregir de su longitud original para acomodar este límite. Las excepciones incluyen la tres-canción o los medleys de la cuatro-canción (mejor conocido como “Megamix,” “directo” o “maratones”, donde los patrones de la música y del paso a partir de tres diversas canciones se mezclan juntos en una etapa o adosado mutuamente jugada.) Megamixes se encuentran solamente en bajo a solas de DDR y 2000 a solas, y canciones largas de la versión de DDR 5thMIX (canciones en una longitud normal de 3:00.), “versiones largas de doble longitud”, y, para la versión casera, los 40 minuto-más “Megamixes directo”.
La música en DDR puede ser rápida o retardarse, y puede incluso cambiar tempo. Es un error común para asumir que canciones más lentas deben ser más fáciles: canciones más rápidas tienen flechas de movimiento en sentido vertical más rápidas, que pueden a veces ser más fáciles de leer que las flechas más lentas y más densas de canciones más lentas.
Excepto pausas completas de la canción, estar en mi paraíso del CLUB de la revolución de la danza de la danza que la VERSIÓN tiene la velocidad más lenta del movimiento en sentido vertical de cualquier canción de DDR, registrando en una constante 63 BPM- solamente levemente más lenta que el bolso sumamente más difícil 65-BPM del EXTREMO de la revolución de la danza de la danza. Sakura, también del EXTREMO de la revolución de la danza de la danza, alcanza un tempo de apenas alrededor 14 BPM para solamente una nota cerca del punto mediano de la canción, pero aceleró a 320 segundos después de BPM. En el otro final del espectro están las canciones MÁXIMAS, incluyendo el máximo 300 en 300 BPM, MAXX ilimitados en 300 y más adelante 320 BPM, la leyenda del máximo en 333 BPM con una aceleración a 666 en el medio de una helada, la fascinación MaxX, que se alterna entre 100, 200 y 400 BPM (la mayoría de la canción está en 400) y finalmente MÁXIMO (período) en 300 BPM para una mayoría de la canción con 20 segundos de 180BPM (un tributo a la paranoia con ella como la única música) a 600BPM (solamente notas cuartas, 15 segundos) y una retardación repentina a 150 BPM.
La idea falsa común del BPM indicado es que la canción en la pregunta contiene realmente un múltiplo de número entero del BPM real. Estas canciones se pueden identificar generalmente por su BPM que enrolla al BPM más lento entonces al BPM más alto en la música que la pantalla selecta sin embargo allí es algo que no tendrá esta opción disponible.
Cada canción tiene patrones múltiples del paso, clasificados en dificultad a partir de 1-10. La dificultad se mide en las unidades llamadas los “pies”, pues la pantalla del juego exhibirá algunos pies atribuidos a la dificultad de la canción antes de que el jugador la elija. Naturalmente, más “pies”, más complejo el patrón del paso será.
Los patrones del paso de 1-3 pies se recomiendan para más nuevos jugadores y gama 4-8 del intermedio, a ocasionalmente, (muchos jugadores se han quejado por las canciones que eran “mislabeled”, es decir, dado los grados del pie que no miden correctamente su dificultad.) las nueve canciones frustratingly difíciles del pie, referidas comúnmente como los “catas” (cortos para “catastrófico”, la etiqueta dada a esta dificultad de pasos en 3rdMIX y DDR LOS E.E.U.U.), requieren generalmente altos niveles de la práctica de unas o más habilidades específicas de DDR. Las habilidades incluyen:
- Stamina - capacidad de golpear flechas en la sucesión rápida por un período del tiempo extendido
- Ritmo - capacidad de permanecer en golpe a través de la canción
- Alternación - capacidad de alternar pies en cada paso, conduciendo en pasos más complejos
- Vueltas - después de un patrón del paso que requiere la rotación, donde el jugador debe hacer frente lejos de la pantalla
- Cruces - siendo forzado para golpear la flecha izquierda con el pie derecho, y viceversa
- Velas - pasos generalmente rápidamente ejecutados donde el pie debe pasar sobre el cuadrado de centro en el cojín de la danza
- Galopes - un sistema de tríos de 1/4 y a/16o o 1/4 y a/12o (u octava nota) notas en la sucesión rápida
- Tríos - un golpe, o una fracción de, dividida en 3 notas iguales. (1/6o, 1/12o, 1/24o, etc.)
- Trills - alternándose en dos pasos que se deben golpear en varias ocasiones en la sucesión rápida.
- Martillos perforadores (también llamados gatos) - pasos en una flecha que se debe golpear rápidamente.
Las canciones con los patrones del paso de 10 pies se consideran el más difícil, incluyendo funcionamientos de hasta 10 flechas al segundo para 10-20 segundos y los patrones complicados del ritmo. Cuatro canciones han ganado la distinción como “que destellaba 10 pies”, probando al jugador incluso más futuro con los patrones complejos del paso (tales como una segundo corriente 40 de cruces en 290BPM). Los préstamos “del pie que destella 10” del término de Beatmania IIDX, en el cual el grado más alto de la dificultad es siete estrellas, y del más difícil tienen siete estrellas que destellan.
La mayoría de la música en DDR tiene 3 o 4 patrones separados del paso con el aumento de dificultad y se llama dificultad “modos”. En la 1ro-5ta mezcla, los modos de la dificultad se conocen como “básicos,” “truco” y “maniaco.” Comenzando con mezcla de la revolución de la danza de la danza la 6ta: DDRMAX, estos modos se llaman “ligeros,” “estándar” y “pesado.”
Cierta nueva música en mezcla de DDR 7mo: DDRMAX 2 está solamente disponible en “los cursos del modo del oni” (explicados más adelante) y tiene solamente un sistema de pasos de danza. Esta música llega a ser playable en el modo regular del juego para el extremo de DDR con el exacto los mismos pasos y se etiqueta como pasos del “desafío”.
En extremo de DDR, un sistema del paso del “principiante” se introduce a toda la música con la “luz,” “estándar” y los modos “pesados” del paso. Estos pasos son muy fáciles de caminar a de modo que los jugadores que comienzan puedan aprender cómo jugar. Dependiendo de la música, esto puede conducir a una canción con 4-5 diversas dificultades del paso.
Muchas canciones incluyen las flechas de la helada (primero introducidas en “mezcla de la revolución de la danza de la danza la 6ta: DDRMAX”) cuáles requieren el pie quedar orientado la flecha apropiada del cojín hasta que ha desaparecido la cola” de la flecha de movimiento en sentido vertical “. También, la mayoría de las canciones tienen flechas dobles, o pares de las flechas que se deben presionar al mismo tiempo. Las flechas de movimiento en sentido vertical pararán a veces totalmente para emparejar un boquete en la música, y el curriculum vitae inesperado. La supernova próxima de la revolución de la danza de la danza del lanzamiento ofrece la canción “caos” que tiene un alto grado de la dificultad solamente debido a su uso continuo de pausas (en alguna parte entre 43-488 paradas a ser específicas). Los jugadores pueden también introducir modificantes, tales como torcer los patrones de los pasos (barajadura, revés, la derecha e izquierdos) y cambiar la velocidad de la voluta de las flechas (primero introducidas en “DDRMAX”)
Otros modos
Varios otros modos gameplay han aparecido a través de la serie de DDR.
- El modo directo, introducido en la revolución 3rdMIX de la danza de la danza, permite que el jugador juegue varias canciones en una fila, sin periodo de descanso mientras tanto. El jugador elige un curso directo particular al juego, cada curso que contiene una orden predeterminada de canciones. En 3rdMIX, el número de las canciones jugadas es dependiente en ajustes del operador, pero el modo reapareció más adelante en EXTREMO de DDR con un número fijo de cuatro canciones.
- DDRMAX2 introdujo una variante más desafiadora del modo directo, conocida como modo del desafío o modo de “Oni” (refiriendo al “demonio” o al “ogre” en la lengua japonesa). En modo del desafío, un jugador elige un sistema predeterminado de canciones, similar al modo directo. Estos cursos se extienden a partir del cinco a diez canciones en versiones de la arcada, y pueden alcanzar hacia arriba de veinte en los lanzamientos caseros. Desemejante de modo directo, una galga de la danza no se utiliza para determinarse si el jugador continúa a la canción siguiente. En lugar, una batería dividida en tres segmentos se exhibe en la tapa de la pantalla, con un segmento desapareciendo cada vez que las cuentas del jugador menos que un “gran” juicio, o recibe un “N.G.” en una flecha de la helada. Si uno de estos errores se hace mientras que la batería es vacía, el jugador falla inmediatamente el curso. La batería se llena sobre la terminación acertada de cada canción, aunque la cantidad dada detrás es dependiente en los ajustes únicos de cada curso.
- Otro el “modo del desafío”, sin relación al modo del desafío de “Oni”, se ofrece solamente en ciertos lanzamientos caseros. Gameplay consiste en varios “desafía” que puedan ser uno a la vez procurado. En cada desafío, el jugador debe terminar una cierta canción o sección de una canción mientras que resuelve ciertas condiciones, a veces con los varios modificantes gameplay aplicados a la canción. Por ejemplo, algunos desafíos pueden requerir al jugador no golpear arriba y abajo de flechas, del sistema del juego uno de pasos con la canción incorrecta que juega, o del juego con la música reducida a la media velocidad. Los desafíos se agrupan en varios sistemas dentro de cada juego, dependiendo de su dificultad. Este modo fue retitulado el modo principal del modo” en lanzamientos más últimos de la consola en Japón, y de la “danza de la “misión” en los E.E.U.U.
- El modo sin fin es también exclusiva a las versiones caseras, y similar al modo directo, permite que el jugador juegue con canciones numerosas uno tras otro. Sin embargo, el modo sin fin continúa haciendo cola encima de canciones indefinidamente, hasta que el jugador para o se agota la galga de la danza. La orden de la canción es al azar, pero las opciones están disponibles para limitar las canciones a una cierta dificultad o categoría. El jugador puede también elegir hacer que una etapa de la rotura aparezca después de algunos canciones terminadas. Después de que Konami fuera forzado para cesar sus operaciones de la arcada, todos los lanzamientos más últimos de DDR tenían el modo sin fin agregado por el defecto en todas las mezclas.
- El modo del acontecimiento es otro donde no hay número del sistema de etapas. Después de que una persona termine o falle una canción, el juego va de nuevo a la pantalla de la selección de la canción. (El modo estándar del juego en todas las versiones de Xbox de los juegos de DDR se fija al modo del acontecimiento.) en las versiones de la arcada del juego, el modo del acontecimiento se debe activar en el menú del operador, y fuctions algo diferentemente. Cuando el modo del acontecimiento es activo en los lanzamientos de la arcada del juego, la “etapa adicional” está no más disponible, y todavía limitan a los jugadores a un número del sistema de canciones por juego. Sin embargo, un jugador fallará no más una canción inmediatamente si su galga de la danza cae a cero, y el contador de tiempo en la pantalla de los resultados se desactiva. Esto se utiliza sobre todo en torneos así que una cuenta exacta de los puntos de la danza de los jugadores puede ser alcanzada.
- La etapa adicional, introducida en DDR “máximo” y que aparece en versiones subsecuentes de la arcada de DDR, recompensa a jugador altamente experto para realizarse bien en su canción pasada. Recompensan el jugador con la oportunidad de jugar una canción adicional libre, que es a menudo una canción muy difícil con modificantes difíciles de la canción, tales como 1.5x, revés, obscuridad, y ninguna recuperación. Se invita a un jugador que logra un grado del “AA” en la etapa adicional que juegue “una etapa más adicional,” que sea generalmente una canción algo más fácil, pero con modificantes mucho más difíciles tales como “obscuridad” y la “muerte repentina”.
- Modo del desplome, presentado en DDR: La mezcla de Mario, substituye flechas por goombas, se menea-ombs, y otros artículos y objetos misceláneos de la serie de Mario.
Versiones del juego
La revolución de la danza de la danza se ha lanzado en muchas formas, en arcadas y en las varias consolas video del juego. Aunque la mayoría de éstos lanza se han limitado a Japón, las versiones localizadas del juego se han lanzado en Europa, Norteamérica, Corea, y otras áreas de Asia, a los grados que variaban de éxito. Las versiones japonesas también han encontrado su manera fuera del país con la importación y bootlegging, especialmente en Norteamérica. Según el fansite popular “DDRFreak”, en el día septiembre de 2005, más de 2100 máquinas de la arcada DDR existen en los Estados Unidos, con sobre el 25% de él localizaron en California. Las versiones “de la revolución de la danza de la danza” se lanzan como “se mezcla” y gama “de la revolución de la danza de la danza” “para bailar mezcla de la revolución de la danza la 8va” conocida de otra manera como el “extremo de DDR” allí era también “DDR LOS E.E.U.U.”, que era una de las primeras mezclas lanzadas para los E.E.U.U.
Máquinas de la arcada
Una máquina estándar de la arcada de la revolución de la danza de la danza consiste en dos porciones, el gabinete y la plataforma de la danza. El gabinete tiene una sección inferior ancha, que contiene las lámparas del piso de neón grande de los altavoces y el brillar intensamente. Sobre esto sienta una sección más estrecha que contenga el monitor, y en tapa es un gráfico encendido del marquee, con dos luces pequeñas de los altavoces y el destellar de cualquier lado. La base ancha de la máquina crea las repisas horizontales de cualquier lado del monitor, que se puede utilizar para montar las exhibiciones de la cartulina que envían con el juego, o almacenar las posesiones del jugador.
Debajo del monitor están dos sistemas de botones, cada amarillo triangular que consiste en dos “selecciona” los botones, señalando a la izquierda e a la derecha, y un botón verde rectangular medio etiquetado “decide”. Estos botones se montan en una placa levantada, que forma un labio pequeño entre el monitor y los botones. Los botones “selectos” se utilizan para enrollar opciones del jugador o las canciones, mientras que “decidir” el botón confirman la opción de un jugador. En muchas máquinas de DDR, los jugadores pueden utilizar a menudo símbolo u otros artículos personales para formar un sistema organizado de la pedido de los jugadores. “Acuñar las líneas”, como os llaman comúnmente, demuestra claramente la orden de jugadores anticipados, para eliminar la confusión. Algunas máquinas incluso se equipan de las ranuras de tarjeta de memoria de PlayStation situadas debajo de los botones, para almacenar cuentas del jugador y para jugar “corrige”, o, un patrón costumbre-creado del paso para la canción elegida de un jugador.
En el piso delante del gabinete está una plataforma levantada de la danza del metal, dividida en dos “rellena”. Cada cojín consiste en nueve cuadrados de 11 pulgadas en una matriz 3×3: cuatro paneles de la flecha para la entrada (encima, abajo, de ido, derecho), y cinco cuadrados neutrales del metal. Hay cuatro sensores presión-activados por debajo de cada panel de la flecha, uno colocado en cada borde, junto con las luces de neón por debajo del sensor que se encienden para arriba cuando el sensor detecta la entrada de un jugador. Se monta al cojín detrás de cada jugador una barra del metal, asemejándose a un “U al revés”, que es de uso general asistir en equilibrio.
Las máquinas de la revolución de la danza de la danza tienen a solas gabinetes más pequeños, y solamente un cojín de la danza, que incluye el “montante” y flechas “Para arriba-Izquierdas”, además de ésos mencionados previamente. No hay soporte del metal que rodea “encima las flechas de R/L”, que pueden hacer caminar difícil para un jugador no usado a las flechas adicionales. Las máquinas a solas no vienen generalmente con una barra, pero todas tienen la opción para que una sea instalado en un rato más último.
La mezcla rara de Karaoke de la revolución de la danza de la danza también tiene un cojín de la danza, tan bien como una pantalla más pequeña, y un micrófono para permitir que el jugador baile y cante simultáneamente. La funcionalidad similar está disponible en el partido de la revolución de Karaoke, lanzado en el PlayStation 2, GameCube, y Xbox.
Aunque una cierta evidencia sugirió que el EXTREMO de DDR fuera el lanzamiento final de la arcada en Japón (esto nunca no se ha indicado oficialmente), el 25 de enero de 2006, un nuevo lanzamiento de la arcada fue anunciada para Norteamérica, supernova de la revolución de la danza de la danza. Una versión para Europa, supernova de la etapa que bailaba, premiered en la exposición del comercio de la diversión internacional en Birmingham, Inglaterra, el día anterior. Más recientemente, la supernova de la revolución de la danza de la danza hizo un aspecto en la demostración relativa a este año de AOU (unión de los maquinistas de la diversión de Todo-Nippon) en Japón, haciendo el juego el primer lanzamiento mundial de la arcada en la serie.
Lanzamientos caseros
DDR se ha lanzado en un número de consolas del juego del vídeo, incluyendo, PlayStation, PlayStation 2, GameCube y Xbox. Las versiones caseras son de uso frecuente con los cojines plásticos suaves de la danza, similares en aspecto y la función al cojín de la energía de Nintendo. Cojines más durables de la danza se pueden construir fuera de los materiales tales como madera, plástico duro, y metal. Ver el cojín de la danza para más información.
DDR incluso ha alcanzado el color del muchacho del juego de Nintendo, con cinco versiones de la revolución GB de la danza de la danza lanzada en Japón; ¡éstos incluyeron una serie de 3 juegos de DDR GB, de una mezcla de DDR GB Disney, y de un Sta de DDR GB Oha! mezcla. Los juegos vienen con un cojín pequeño del pulgar que quepa sobre los controles del juego del color del muchacho para simular el cojín de la danza.
Konami también ha producido su propia versión de DDR para la PC en Norteamérica. Utiliza el interfaz de DDR 4thMIX, y contiene cerca de 40 canciones de 1stMIX con 6thMIX. También no se ha recibido como las versiones de la consola.
Los críticos de los puertos para las consolas video caseras del juego tienden para lustrar sobre la calidad inferior de los cojines caseros, dada la disponibilidad del hardware de tercera persona (véase el cojín de la danza). Su crítica principal es ésa a pesar de la capacidad creciente de los medios de almacenaje de DVD, los puertos caseros tienen selección mucho menos musical que lo hacen las máquinas de la arcada, y tener una tendencia desafortunada “a irse” de canciones del ventilador-favorito. Esto es especialmente verdad de lanzamientos ese alcance el mercado americano, deuda principalmente a licenciar endereza.
Lanzamientos japoneses del hogar de DDR
- Consola del juego de PlayStation
- Revolución 1stMIX (1999) de la danza de la danza
- Revolución 2ndMIX (1999) de la danza de la danza
- La revolución 2ndMIX de la danza de la danza añade la VERSIÓN Vol.1 (1999) del CLUB
- La revolución 2ndMIX de la danza de la danza añade la VERSIÓN Vol.2 (1999) del CLUB
- Revolución 3rdMIX (2000) de la danza de la danza
- ¡STA de la revolución OHA de la danza de la danza!! (2000)
- De la danza de la danza de la revolución GOLPES LO MÁS MEJOR posible (2000)
- Revolución 4thMIX (2001) de la danza de la danza
- MEZCLA ADICIONAL de la revolución de la danza de la danza (2001)
- Revolución 5thMIX (2001) de la danza de la danza
- Sega Dreamcast
- Sistema de la hospitalidad de la computadora PlayStation2
- DDRMAX: Revolución 6thMIX (2001) de la danza de la danza
- DDRMAX2: Revolución 7thMIX (2002) de la danza de la danza
- EXTREMO de la revolución de la danza de la danza (2003)
- Colección del partido de la revolución de la danza de la danza (2003)
- FESTIVAL DE DDR: Revolución de la danza de la danza (2004)
- ¡STR de la revolución de la danza de la danza! KE (2006)
- Supernova de la revolución de la danza de la danza (2006) (próximo)
Lanzamientos norteamericanos del hogar de DDR
- Consola del juego de PlayStation
- PC de Windows
- Revolución de la danza de la danza (2002)
- Sistema de la hospitalidad de la computadora PlayStation2
- Sistema video del juego de Xbox
- Revolución ULTRAMIX (2003) de la danza de la danza
- Revolución ULTRAMIX 2 (2004) de la danza de la danza
- Revolución ULTRAMIX 3 (2005) de la danza de la danza
- Revolución ULTRAMIX 4 (2006) de la danza de la danza (próximo)
- Nintendo GameCube
- Sistema del juego del vídeo de Xbox 360
- UNIVERSO de la revolución de la danza de la danza (2006) (próximo)
Los simuladores y se reproducen
Hay varios simuladores de DDR disponible para los ordenadores personales. Estos juegos utilizan sus propios archivos de la música y del paso, y una variedad de ambas está extensamente disponible. La ventaja obvia asimiento de estos programas es la capacidad de crear un patrón del paso para cualquier canción en un formato audio digital (típicamente un archivo MP3). Tales programas incluyen StepMania para OS X de Windows, de Linux, del Mac y Xbox; Danza con la intensidad para el Microsoft Windows; la revolución de destello de destello Flash-basada; Alabanza de la danza (música cristiana de http://www.digitalpraise.com,); y el pydance de la cruz-plataforma, que funciona en un ambiente del Python en OS X de Windows, del Mac, y Linux entre otros. Una revolución llamada simulador de la novela DDR Text Text se puede exhibir particularmente en los terminales del texto-solamente.
En el surco está un juego de la danza de la arcada basado en el motor ya mencionado de StepMania, desarrollado por la compañía Tejas-basada joven, juegos de RoXor. ITG ofrece a un número de mecánicos gameplay usados en la revolución de la danza de la danza, ampliándose sobre ciertos conceptos para abrogar a cierto subconjunto de ventiladores de DDR. En 2005, Konami archivó un pleito contra la compañía, con respecto a la infracción posible de la marca registrada causada por el kit de la conversión de la compañía, que permite en el surco para ser instalado en los gabinetes de la arcada de la revolución de la danza de la danza.
El fenómeno de DDR
Muchos jugadores dirían que el jugar en el país es una manera excelente de practicar, y ahorra el dinero comparado a largo plazo a jugar en la arcada. Sin embargo, muchos también dirían que una parte grande de DDR es la experiencia de bailar en público, y parte que se convierte de una comunidad local. Dos jugadores pueden bailar juntos de lado a lado en la amistad, el estímulo de ofrecimiento de un jugador mejor al menos, o en la competición. Las muchedumbres pueden recolectar mientras que la danza es en marcha y llegada a estar implicada. Algunos jugadores gozan el demostrar apagado mirando lejos de la pantalla, y cayendo al piso para presionar flechas con sus manos, entre otras técnicas del funcionamiento.
DDR es un fenómeno alrededor de el cual los subcultivos de ventiladores y de entusiastas han recolectado. Los torneos se llevan a cabo mundiales, con los participantes compitiendo generalmente para cuentas más altas o el número de perfecciona (designado “perfeccionar torneos del ataque”). El campo común es menos los torneos del “freestyle”, donde los jugadores desarrollan rutinas reales de la danza para realizarse mientras que después de los pasos en el juego.
Como ejercicio
Muchos enchufes de las noticias están comenzando a divulgar cómo jugar DDR puede ser buen ejercicio aerobio; algunos jugadores regulares han divulgado la pérdida del peso de 10-50 libras (5-20 kilogramos). Un jugador divulga que incluir DDR en su vida cotidiana dio lugar a una pérdida de 95 libras. Se discute sin embargo que los casos de la pérdida significativa del peso tengan todos sidos las historias donde un jugador perceptiblemente gordo pierde algunas libras, y después lleguen a ser motivados para tomar la acción para perder el peso, incluyendo adietar y la atención regular del gym. Aunque los informes de la pérdida del peso no se han medido científico, un puñado de escuelas utiliza DDR pues una actividad de la educación física, y en Noruega, DDR incluso se ha colocado como deporte oficial.
La utilidad de DDR para la pérdida del peso se ayuda en que muchas las versiones caseras del juego tienen una función para estimar las calorías quemadas si están dada el peso de un jugador. También, los jugadores pueden utilizar “modo del entrenamiento” para hacer un diario de las calorías quemadas jugando DDR y cualquier cambio en el peso del jugador. (El último se debe uno mismo-divulgar.)
Las ventajas de DDR a ser revolución inspirada buen ejercicio de la danza, una serie de la televisión de los nuevos niños, que será fijada al aire en el partido secreto de Slumber de la mañana de sábado del CBS, comenzando el 16 de septiembre de 2006.
Fandom del Internet
Las docenas de Web site del ventilador se han creado en respuesta al renombre de DDR. En los Estados Unidos, uno del más popular es el monstruo de DDR, que fue formado originalmente en 2000 para promover DDR en el área de la bahía de San Francisco. Tiene desde se convierte en un recurso internacional del jugador, ofreciendo la cobertura de noticias DDR-relacionada, códigos y el “paso planea” para los varios juegos, una base de datos de las localizaciones de la máquina, de los foros del Internet, de una estación de la radio del Internet y de un canal del IRC. Los foros del monstruo de DDR se trafican pesadamente, y se jactan sobre 55.000 miembros en el día julio de 2005.
Aaron en Japón es otro Web site popular, y se engrana más hacia jugadores del “tech”. Los foros del sitio tienden para discutir ediciones específicas de DDR, tales como técnica y sincronización en canciones o mezclas específicas, o la ingeniería reversa de sistemas que anotan y que califican. Una sección grande del Web site se dedica a almacenar expedientes fotográficos de los grados del “AAA” logrados por los jugadores de DDR por todo el mundo. Varios sitios también se han creado donde los jugadores pueden seguir sus cuentas altas en una manera organizada. El más popular de éstos, NNR, ahora es Web site difuntos, pero más recientes tales como DD: Memoria ha llenado su lugar.
StepMania [1] es un simulador abierto popular de la fuente DDR para la PC, el Mac, y el Linux que trabaja con los cojines de la danza o el teclado. Permite que los jugadores creen sus propios stepfiles manualmente o automáticamente (vía monos que bailan), y descarga muchos más archivos creados por el usuario en los Web site tales como BemaniSt